منحنيات SVG ومنحنيات Bezier: كيفية حسابها
نشرت: 2023-02-28منحنى SVG هو منحنى سلس مستمر. يمكن استخدامه لإنشاء خطوط ومنحنيات وأقواس والمزيد. الأهم من ذلك ، يمكن استخدامه لإنشاء منحنيات بيزير . منحنى بيزير هو منحنى محدد بأربع نقاط. النقطتان الأوليان هما نقطتا البداية والنهاية للمنحنى ، والنقطتان الأخيرتان هما نقطتا التحكم. تحدد نقاط التحكم شكل المنحنى. هناك طرق عديدة لحساب منحنى بيزير. الطريقة الأكثر شيوعًا هي استخدام خوارزمية De Casteljau. تُستخدم هذه الخوارزمية لحساب النقاط على منحنى بيزير. خوارزمية De Casteljau هي خوارزمية متكررة. هذا يعني أنه يقسم المشكلة إلى مشاكل فرعية أصغر. تبدأ الخوارزمية بالنقاط الأربع التي تحدد منحنى بيزير. ثم يقوم بحساب نقطة المنتصف بين نقطتي البداية والنهاية. ثم يتم استخدام نقطة الوسط هذه لحساب النقطة التالية على المنحنى. تتكرر هذه العملية حتى يتم الوصول إلى العدد المطلوب من النقاط. ليست خوارزمية De Casteljau هي الطريقة الوحيدة لحساب منحنى بيزير. هناك طرق أخرى ، مثل استخدام شرائح B. ومع ذلك ، فإن خوارزمية De Casteljau هي الطريقة الأكثر شيوعًا وهي الأكثر استخدامًا.
هذه متابعة لمنشورتي السابقة في مدونتي حول الرسومات المتجهة. من السهل القيام بالتلاعب والرسوم المتحركة باستخدام SVGs لأنها خفيفة وسريعة وطبيعية. سنعود إلى موضوع تسلسل الخطوط والمنحنيات بمساعدة بعض الرسوم التوضيحية. تم تسمية منحنيات Bezier في الأصل على اسم مهندسين فرنسيين وتم تكييفها رسميًا من قبلهما. يتم تصنيفها إما كنقاط تحكم مطلقة أو نسبية حسب السياق. عند الضغط على زر الماوس ، تظهر الشعيرات المتصالبة للحدث لأسفل ، وتشير النقاط إلى مكان تقاطع الخطوط الأفقية والرأسية للماوس مع المنحنى على الشاشة. يمكن الآن تحرير نقاط التحكم في برامج تحرير الرسومات المتجهة مثل Illustrator ، والتي أصبحت جزءًا بديهيًا من تجربة المستخدم.
يحدث هذا الإجراء في الغالب في utilities / bezierIntersections.js. يمكن أن يكون هناك ما يصل إلى ثلاثة جذور مكعبة ، وقد يكون بعضها عبارة عن إحداثيات غير مهمة لجذور خارج المواصفات على مقاطع منحنى أكثر تسطحًا. للعثور على تقاطع المنحنيات والخطوط ، نستخدم تعريفات المنحنيات / الخطوط. نظرًا لأن الكود عبارة عن عرض توضيحي ، لم أقم بتنظيف الإحداثيات غير المرغوب فيها ؛ بدلاً من ذلك ، ركزت على الجبر لأن الكود مجرد عرض توضيحي.
استخدم الصيغة (1-t) P0 + (t) P1 إذا كنت تريد العثور على أي نقطة P على طول الخط: P0 هي نقطة البداية ، و P1 هي نقطة النهاية.
كيف يتم حساب منحنيات بيزير؟
يتم حساب منحنيات بيزير باستخدام معادلة بارامترية لتحديد منحنى. تحدد المعادلة البارامترية إحداثيات x و y للمنحنى كدالة للمعلمة t. يمكن أن تكون المعلمة t أي رقم حقيقي بين 0 و 1. عندما تكون t تساوي 0 ، فإن إحداثيات x و y للمنحنى هي إحداثيات x و y لنقطة التحكم الأولى. عندما تكون t 1 ، فإن إحداثيات x و y للمنحنى هما إحداثيات x و y لآخر نقطة تحكم. بالنسبة لقيم t بين 0 و 1 ، تقع إحداثيات المنحنى x و y في مكان ما بين إحداثيات x و y لنقطتي التحكم الأولى والأخيرة.
الميزة الأكثر استخدامًا في رسومات الكمبيوتر هي استخدام المنحنيات المائلة. يمكن تعريفها من خلال كثيرات حدود برنشتاين (t = (1 - t)) * n = 1. في بايثون ، يمكننا حساب منحنى النطاق [0 ، 1]. نظرًا لأن شكل المنحنى يتم تحديده تمامًا بواسطة P1 عند 0 إلى 1 ، فيمكن أن يكون من 0 إلى 1. ويمكن استخدام ضرب المصفوفة لتمثيل صيغة Bezier. كل كثير حدود هو دالة من اثنين Pis في المصفوفة ، مع تركز جميع معاملات المصفوفة عليها. بهذه الطريقة ، يمكننا برمجة إصدار المنحنى العام لأي عدد من نقاط التحكم باستخدام المعادل. ارسم منحنى سلس بمساعدة مجموعة من النقاط.
عندما يتم رسم متجه الظل بنقاط تحكم عند (x0 ، y0) ، (x1 ، y1) ، (x2 ، y2) ، (x3 ، y3) ، و (x4 ، y4) ، فإن كل نقطة على متجه الظل لها نفس الشيء اتجاه. يتكون منحنى بيزيير من بدن النقاط المحدب. الشكل الرباعي برؤوسه عند (x0، y0) و (x1، y1) و (x2، y2) و (x3، y3) هو نتيجة لمنحنى تربيعي بأربع نقاط. تستخدم المعادلات التالية لتحديد بدن محدب. الجذر التربيعي لـ * x0) 2 يساوي الجذر التربيعي لـ * x0. (ص) = ب 0) 2. بالنسبة إلى معادلة منحنى بيزير ، إليك ما يجب عليك فعله. بعبارة أخرى ، =. إنها تساوي (x x0) 2). (02) Y = 0) هي التركيبة الأنسب. B0،3 هي وحدة من (1 * u) 3. القيمة =. الجذر التربيعي لـ (x x0) 2 يساوي الجذر التربيعي لـ (x0) .2). (Y0) 2 هي صيغة هذا. (x0) 2) هي القيمة التي تدل على مجموع رقمين متجاورين. عندما يتعلق الأمر بـ y (y y0) ، يجب أن نستخدم (y y0). لـ (x * x0) 2) تساوي (x * x0). = (x0 x1) 2 + (y0 y1) 2 = br>. 1،3 = 3u (1 * ش) 2 هي وحدة قياس. B3، = 3u2، (1 * u) هو نوع من وحدات القياس في الرياضيات.
كيف يعمل مسار Svg؟
المسار * قادر على رسم الخطوط والمنحنيات والأقواس والأشكال الأخرى. يمكن أن يتكون المسار من عدة خطوط مستقيمة أو خطوط منحنية ، مما ينتج عنه أشكال معقدة. يمكن إنشاء الأشكال المعقدة المكونة من خطوط مستقيمة فقط مثل s.
يمكن أن يبدو رقم أو حرف واحد في مسار SVG مخيفًا ؛ ومع ذلك ، هناك الكثير من الأرقام والحروف في الملفات. في هذا الدرس ، سنستخدم مسارًا لرسم مستطيل ، وسنستخدم أداة رسم لتحقيق ذلك. يعد Codepen أو أي أداة أخرى يمكن أن تسمح لك بمعرفة التغييرات التي يتم إجراؤها بسرعة مكانًا جيدًا للبدء في الترميز. على الرغم من بذلنا قصارى جهدنا ، يمكننا تسهيل الأمور عليهم. نتيجة لذلك ، عند رسم الجانب الأيمن من المستطيل ، نريد أن يظل قلمنا على المحور x بينما نتحرك لأعلى بمقدار 200 على المحور y. يضاف Y -200 إلى المعادلة من أجل التحرك لأعلى. بعد ذلك ، يمكننا استخدام الأمر z لإعادة سطر إلى موضعه الأصلي.
مسارات Svg و Css
Mypath هو رمز. الارتفاع: 100 بكسل ؛ العرض: 115br> عرض 100 بكسل يساوي عرض * br.
مسار svg = ”M10، L20 ″ * br Mypath٪ 22br٪ 22 لعرض هذه الصورة ، يرجى تمكين الارتفاع: 100 بكسل. الرجاء النقر نقرًا مزدوجًا فوق * br> لعرض هذا العرض. Mypath هو دليل نشط.
الخلفية: #FFF ، * br *.
كيف يتم حساب نقاط تحكم بيزير؟
لا توجد إجابة واحدة محددة لهذا السؤال حيث توجد مجموعة متنوعة من الطرق التي يمكن من خلالها حساب نقاط تحكم بيزير اعتمادًا على النتيجة المرجوة. تتضمن بعض الطرق الشائعة استخدام منصفات الزاوية للخطوط التي تربط بين نقاط نهاية المنحنى ، أو عن طريق حل نظام معادلات يأخذ في الاعتبار الخصائص المرغوبة للمنحنى. بشكل عام ، ومع ذلك ، يتم اختيار نقاط التحكم عادةً بحيث تنشئ منحنىًا سلسًا يمر عبر نقاط النهاية المحددة.
في البرمجة ، تعتبر منحنيات بيزير ميزة معروفة. يتم استخدامها في الرسومات لإنشاء رسومات متجهية قابلة للتطوير للمنحنيات ، مما يضمن بقاء المنحنى سلسًا أثناء تحرك الشخص عبر المنحنى. يجب أن تعرف أربع نقاط لرسم منحنى بيزير: نقطة البداية ونقطة النهاية ونقطتا تحكم. تُستخدم المسافة بين نقطة البداية ونقاط التحكم ، بناءً على نسبة مسار طويل ، لحساب منحنى بيزير. لنقطة المنتصف بين نقطتين ، اضرب M في P0 و P1. لا يمكنني شرحه تقريبًا مثل فيديو YouTube ، لذا يرجى مشاهدته إذا كنت تريد معرفة المزيد. فيما يلي صيغة إيجاد قيمة النقطة P على طول منحنى بيزير.
وحدات القياس الأساسية الثلاث هي P0 (النقطة) و P (النقطة على طول الخط) و T (النسبة المئوية على طول الخط). P1 = (نقطة النهاية غير المعروفة) هي الصيغة لإيجاد هذا الرقم. النسبة 1 - ع (ر) - 0 / ع.
المماس المتجه لمنحنى بيزير في البداية (التوقف) عمودي على الخط الذي يربط بين الأولين (الأخيرين). يوجد متجه مماس لمنحنى بيزير في البداية (التوقف) ، لكن المنحنى يميل إلى اليمين. من المستحيل إنشاء منحنى بيزير يدويًا باستخدام خوارزمية متكررة. يبدأ النظام بنقطة التحكم الأولى وينتهي بمنحنى ينتقل عبر نقطة التحكم التالية. إنه سهل الاستخدام ، ولكن يمكن استخدامه أيضًا لعمل منحنيات بأي ترتيب. بشكل عام ، يبدأ المنحنى عند أول نقطة تحكم. عند النقطة الثانية ، يقطع المنحنى المحور ص. أخيرًا ، يقطع المنحنى المحور x عند نقطته الثالثة. توجد نقطة التحكم الرابعة عند النقطة التي يتقاطع فيها المنحنى مع الخط الذي يربط أول نقطتي تحكم. توجد نقطة التحكم الخامسة عند النقطة التي يتقاطع فيها المنحنى مع الخط الذي يربط بين نقطتي التحكم الثانية والثالثة. تربط نقطة التحكم السادسة بين نقطتي التحكم الثالثة والرابعة لأنها النقطة التي يتقاطع فيها المنحنى مع الخط. نقطة التحكم السابعة هي النقطة التي يتقاطع عندها المنحنى مع الخط الذي يربط بين نقطتي التحكم الرابعة والخامسة. نقطة التحكم الثامنة هي النقطة التي يتقاطع عندها المنحنى مع الخط الذي يربط بين نقطتي التحكم الخامسة والسادسة. نقطة التحكم التاسعة هي النقطة التي يتقاطع فيها المنحنى مع الخط الذي يربط بين نقطتي التحكم السادسة والسابعة. عندما يتقاطع المنحنى مع الخط الذي يربط بين نقطتي التحكم السابعة والثامنة ، يتم تحديد نقاط التحكم العاشرة. توجد نقاط التحكم عند نقطتي التحكم الحادية عشرة والتاسعة ، على التوالي ، عند النقطة التي يتقاطع فيها المنحنى مع الخط الذي يربط بين نقطتي التحكم الثامنة والتاسعة. نقطة التحكم الثانية عشرة هي النقطة التي يتقاطع عندها المنحنى مع الخط الذي يربط بين نقطتي التحكم التاسعة والعاشرة. يمكن رسم المنحنى بأي ترتيب ، ولكن ليست كل النقاط مفيدة من الناحية العملية. عادةً ما تكون النقاط الموجودة في بداية المنحنى ونهايته هي الأكثر فائدة ، ولكنها يمكن أن تكون مفيدة أيضًا في مركز المنحنى. تعد خوارزمية منحنى Bezier واضحة ومباشرة ، ولكن يمكنك استخدامها لإنشاء أي شكل.
كيف ترسم منحنى في Svg؟
لرسم منحنى في svg ، تحتاج إلى إنشاء عنصر وتحديد سمة الإعلان عليه. تحدد السمة d بيانات المسار للعنصر. تتكون بيانات المسار من سلسلة من الأوامر والمعلمات. يتكون كل أمر من حرف ورقم. تمثل الأحرف الأمر ويمثل الرقم المعلمة. أوامر رسم المنحنى هي C و c و S و s و Q و q و T و t و A و a. الأمر C يعني "منحنى بيزير المكعب المطلق". الأمر c يشير إلى "منحنى بيزير التكعيبي النسبي". يشير الأمر S إلى "منحنى بيزير المكعب السلس المطلق". الأمر s يشير إلى "منحنى بيزيير مكعب سلس نسبيًا". يرمز الأمر Q إلى "منحنى Bezier التربيعي المطلق". يرمز الأمر q إلى "منحنى بيزير التربيعي النسبي". يرمز الأمر T إلى "منحنى بيزير التربيعي السلس المطلق". يرمز الأمر t إلى "منحنى بيزير التربيعي السلس النسبي". الأمر A يرمز إلى "القوس البيضاوي المطلق". الأمر a يشير إلى "القوس البيضاوي النسبي". يحتوي كل من هذه الأوامر على مجموعة مختلفة من المعلمات التي تحدد المنحنى.
سيكون أمر منحنى بيزير المكعب (C) كما يلي: [code type = html]. إنها = 1 ، = 1 ، = 1 ، = 1 ، = 1 ، = 1 ، = 1 ، = 1 ، = 1 ، = 1 ، = 1 ، = 1 ، = 1 ، = 1 يبدأ المنحنى عند النقطة 100،200 ، حيث يتقدم المسار. نقطة التحكم الثانية هي 400100. قيمة المنحنى في النهاية 400200. لا يجب أن تكون المنحنيات ، مثل الخطوط ، منحنية بشكل مستمر. إذا قمت بتوصيل منحنى بآخر ، يمكنك إنشاء منحنيات أكثر تعقيدًا. تستخدم المتصفحات هذه الأوامر ، المعروفة أيضًا باسم S و S ، لتسهيل العثور على ما تبحث عنه.
هذه المرة ، يتم تمثيل المنحنيين باستخدام الاختصار المطلق. للعمل مع بيزير تربيعي ، يلزم وجود نقطة تحكم واحدة بدلاً من نقطتين. باستخدام الأمر arc ، يتم أخذ معظم المعلمات في الاعتبار. هناك ثلاثة أنواع من أوامر المنحنى. نقطة البداية والنهاية ، والقطع الناقص مع الدوران rx ، و ry ، والمحور x ، والأقواس الأربعة كلها احتمالات. تُستخدم الأقواس لعكس صورة علم القوس الكبير في صورة علم المسح. يمثل القوس الأزرق القوس الأحمر الذي يتشكل حول المحور عندما يشير كلا الطرفين في نفس الاتجاه.
نتيجة لذلك ، تشير القيمة 0 إلى أنه يجب استخدام القوس الأصغر ، بينما تشير القيمة 1 إلى أنه يجب استخدام القوس الأكبر. المسار أكبر وأقوى من الشكل الأساسي. يمكن إنشاؤها بمزيد من الجهد ، ولكن ليس كثيرًا. لديك فرصة جيدة أن يقوم جميع محرري الرسوم بتصدير صورة كمسار. من الأفضل حفظ الأوامر في غضون دقائق.
تعرف على كيفية إنشاء مسارات بتنسيق Svg
باستخدام المسارات في SVG ، يمكنك إنشاء مجموعة متنوعة من الأشكال ، بما في ذلك الدوائر والمنحنيات. في هذه المقالة ، سننظر في كيفية استخدام هذه الأوامر لإنشاء هذه المسارات.
يمكن استخدام الأمر A لإنشاء قوس في SVG. بعد فتح نافذة أوامر arc ، ستتمكن من تحديد نصف قطر x و y للدائرة أو القطع الناقص الذي سيتم استخدامه لإنشاء القوس. يمكنك أيضًا تضمين نقطتي بداية ونهاية القوس بالإضافة إلى الزاوية التي يجب رسمه بها.
يسمح لك الأمر C بإنشاء مسارات منحنية أيضًا. إذا كنت تستخدمه ، فإنه يحدد المسار الذي يجب رسمه ، بالإضافة إلى الحرف الرسومي والعناصر المفقودة. تعريف المسار هو قائمة بأوامر المسار ، حيث يتم تمثيل كل أمر بحرف أمر ورقم يمثل معلماته.
لتوسيط مسار في SVG ، على سبيل المثال ، يمكنك استخدام سمة viewBox. سيتم توسيط المسار في منفذ العرض بغض النظر عن مكان وجوده في المستند.
Svg Bezier منحنى مولد
هناك عدد من مولدات منحنيات svg Bezier المتاحة عبر الإنترنت. تتيح لك هذه المولدات إنشاء منحنى svg Bezier مخصصًا استنادًا إلى المعلمات التي تحددها. يمكنك التحكم في العرض والارتفاع وعدد نقاط التحكم والجوانب الأخرى للمنحنى. يمكن أن تكون هذه المولدات طريقة رائعة لإنشاء أشكال وتصميمات مخصصة لمشاريع الويب الخاصة بك.
منحنى مسار Svg
تُستخدم منحنيات مسار SVG لإنشاء منحنيات ناعمة على مسار SVG. تتوفر أربعة أنواع من المنحنيات: المنحنيات التربيعية والمنحنيات التكعيبية والمنحنيات القوسية والمنحنيات الناعمة. لكل نوع من أنواع المنحنيات مزايا وعيوب خاصة به ، لذلك من المهم اختيار النوع المناسب من المنحنى للمهمة قيد البحث. المنحنيات التربيعية هي أبسط أنواع المنحنيات ويسهل تكوينها ومعالجتها. المنحنيات التكعيبية أكثر تعقيدًا ويمكن استخدامها لإنشاء أشكال أكثر تفصيلاً. تعد منحنيات القوس هي الأنسب لإنشاء أشكال دائرية أو بيضاوية. المنحنيات الناعمة هي مزيج من الأنواع الثلاثة الأخرى للمنحنيات ويمكن استخدامها لإنشاء مجموعة متنوعة من الأشكال.
المسار هو هندسة حدود الكائن التي يتم تحديدها عن طريق تحريك شكل الكائن إلى جانب واحد ، خطي ، منحني (كلا من المنحدرات التكعيبية والتربيعية) ، والأقواس ، والممرات القريبة. يمكن استخدام المسارات المركبة (على سبيل المثال ، المسارات ذات المسارات الفرعية المتعددة) للسماح للكائنات بأن تحتوي على ثقوب دائرية. فهو يصف بناء الجملة ، والسلوك ، وواجهات DOM لمسارات SVG وكيفية التعبير عنها. يتبع كل أمر في تسلسل بيانات المسار حرفًا واحدًا. تعد بنية بيانات المسار موجزة للسماح بأدنى حجم للملف مع تمكين التنزيلات الفعالة أيضًا. يمكن تقسيم بيانات المسار إلى أسطر متعددة لتحسين قابليتها للقراءة لأن الأحرف الموجودة فيها تحتوي على أحرف سطر جديد. من خلال الاستفادة من مسافة طبيعية في الترميز ، سيتم تسوية الأسطر الجديدة في أسماء السمات.
تمثل هذه القيمة الشكل الذي تحدده سلسلة بيانات المسار. يتم التعامل مع الأخطاء داخل السلسلة وفقًا لقسم معالجة أخطاء بيانات المسار في بيانات المسار. يجب أن تبدأ مقاطع بيانات المسار (إن وجدت) بأمر moveto (إن وجد). يتم رسم الخطوط المستقيمة من النقطة الحالية إلى نقطة البداية للمسار الفرعي الحالي تلقائيًا. من الممكن أن يكون مقطع المسار هذا خاليًا من أي طول. يتم تعريف Closepath على أنه مسار يتم ربطه ببداية المقطع الأولي باستخدام القيمة "stroke-linejoin" في نهاية المقطع الأخير. عندما لا يتم ضم مقطعي المسار الأول والأخير ، يوجد فرق بين المسار الفرعي المغلق والمسار الفرعي المفتوح.
لا تدعم Python حاليًا عمليات المسار القريب لإكمال المقطع كأمر. لتغيير النقاط المرجعية ، قد يرسم سطر الأمر خطوطًا مستقيمة من نقطة إلى أخرى. عند استخدام أمر l نسبي لإنشاء سطر ، تكون نقطة النهاية (cpy x). لرسم خط أفقي في اتجاه المحور x الموجب ، استخدم أمر h نسبيًا بقيمة x موجبة. توضح الأمثلة الخمسة الأولى مقطعًا مكعبًا واحدًا من مسار بيزير . بترتيب تنازلي ، يمكنك قيادة قوس بيضاوي. إذا كنت تستخدم أمرًا نسبيًا ، فسيتم تمثيل القوس بالإحداثيات (cxy).
تشير الأعلام الكبيرة والمكتسبة إلى عدد الأقواس المرسومة ، كما هو موضح في الرسم التخطيطي أدناه. يجب أن تستهلك معالجة EBNF أكبر قدر ممكن من إنتاج معين من أجل التوقف عند النقطة التي لم يعد عندها الحرف يلبي متطلبات هذا الإنتاج. عندما تكون قيمة الخاصية d صفرًا ، يتم تعطيل التقديم. عند حساب شكل الغطاء وعرض العلامات عند حدود المقطع ، يتم تمكين تجاوز حدود المقطع. إذا كان كل من rx و ry صفرًا ، فسيتم اعتبار هذا القوس قطاعًا مستقيماً (خط يربط بين نقاط النهاية). لمزيد من المعلومات حول عملية القياس هذه ، راجع قسم الملحق الخاص بالصيغة الرياضية. مقاطع المسار التي لا تحتوي على أطوال غير صالحة ، وسيكون لها تأثير على العرض في الحالات التالية.
من خلال إضافة سمة "pathLength" إلى المسار ، يمكن للمؤلف حساب الطول الإجمالي للمسار بحيث يمكن لوكيل المستخدم حساب المسافة على طول المسار. يمكن اعتبار العملية المتحركة داخل عنصر "المسار" عملية ذات طول صفري. يمكن استخدام عدد قليل من الخطوط والمنحنيات والأسهم فقط لحساب طول المسار.
المسارات والمنحنيات والأقواس: أساسيات عنصر المسار
تُعرّف المسارات عادةً باستخدام عناصر "الخط" ، ويمكن إنشاء خط مستقيم معها. بالإضافة إلى ذلك ، يمكن استخدام عنصر "المنحنى" لملء المنحنيات إما بعناصر "ملء" أو "ضربة".
إذا كنت تريد إنشاء مسار يمر عبر عدة نقاط مختلفة ، فيمكنك استخدام عنصر "القوس". عنصر "القوس" له خاصيتان: نقطة البداية ونقطة النهاية. يمكن أيضًا تحديد حجم القوس بتحديد نصف قطره.
أخيرًا ، يمكن استخدام الأشكال لإنشاء مسارات. يوجد عنصران في عنصر "المسار": نقطة البداية ونقطة النهاية. يتم تضمين سمة الدرجة ، والمعروفة أيضًا باسم عنصر الإعلان ، كجزء من عنصر المسار. يتم هنا تحديد درجة حركة المسار حول الشكل.
نتيجة لذلك ، توجد طرق عديدة لاستخدام المسار ، ويتم تلخيص جميع مكوناته في عنصر "المسار". نظرًا لأن عنصر المسار يحتوي على سمة واحدة ، السمة 'd' ، التي تخبره بالشكل الذي تريد رسمه ، تأكد من تذكر أنه يحتوي على سمة واحدة.
مثال على مسار Svg
تحدد مسارات SVG شكل الكائن كسلسلة من الخطوط والمنحنيات المتصلة. يحدد مثال المسار svg شكل القلب.
عنصر المسار هو العنصر الأخير في الرسم. السمة d مطلوبة لوصف ما ترسمه. هناك الكثير من الوظائف فيه ، لكنها في الغالب مجرد بناء جملة صغير مع قيمة غير قابلة للتمييز بسهولة. يمكننا إعادة تنسيق الكود لفهمه (لا يزال يحتوي على الطابع الأصلي). يمكن استخدام مسار لرسم خط مستقيم إلى النقطة التي تم فيها وضع القلم ، مما يجعله طريقة رخيصة وبسيطة. يجب إغلاق المسار بواسطة Z (أو z ، لا يهم) تمامًا مثل أي أمر آخر ، وهو أمر اختياري. الأمر A ، إلى حد بعيد ، هو الأصعب. لتحديد عرض الشكل البيضاوي وارتفاعه ودورانه ، فإنك تحدد المسار الذي يُتوقع أن يسلكه. هناك نوعان من الأشكال البيضاوية المحتملة للمسار الذي يجب أن يتحرك حوله ، مساران مختلفان لكل شكل بيضاوي ، وأربعة مسارات مختلفة لكل شكل بيضاوي.
مكعب بيزيرز
منحنى بيزير المكعب هو منحنى حدودي يستخدم بشكل متكرر في رسومات الحاسوب والمجالات ذات الصلة. يتم تعريف المنحنى بأربع نقاط: نقطتا نهاية ونقطتا تحكم. يمكن دمج منحنيات Bezier لتشكيل شريحة Bezier ، وهي عبارة عن منحنى متعدد التعريف يتكون من منحنيات Bezier متعددة متصلة من طرف إلى طرف.
افهم الرياضيات وراء منحنى Bezier وكيف ترتبط بوظائف التوقيت الأخرى في هذا الفيديو. يمكنك تخصيص التصور الخاص بك لعكس الرياضيات وراء هذه التحولات الجميلة باستخدام التصور التفاعلي. المنحنى هو نوع خاص من المنحنيات يمكن استخدامه لتصوير عملية الانتقال من حالة إلى أخرى. يمكننا الآن التنقل على التوالي بين الأجزاء الموجودة على المحور P0 -> P1 ، وكذلك P1 -> P2. يمكن الحصول على مسار يشبه منحنى تربيعي بيزير إذا ربطنا هاتين النقطتين بقطعة ووضعنا نقطة محرفة (النقطة الزرقاء) عليها. يُعرف باسم الاستيفاء الخطي. بدءًا من نقاط التحكم P0 و P1 و P2 و P3 ، سنستخدم صيغة لتمثيل منحنى مكعب بيزير.
عندما نضيف النقطة الرابعة - P4 - إلى كل جزء يربط النقاط الأربع ، نحصل على نقطة محرف بين الأجزاء. نتيجة لذلك ، نربط هذه النقاط وننشئ نقطة (*) محرفة (*) لكل مقطع جديد (أخضر). الخطوة التالية هي ربط النقاط ورسم جزء من كل نقطة. أخيرًا ، لدينا صيغة لرسم المنحنى. فيما يلي بعض الطرق للتعبير عن صيغة cubebezier. (P0، P1، P2، P3) = لـ (دع t = 0، t = 1 <= 1) ؛ t = 1 بمعنى آخر ، تحتوي المعادلة على 1 لـ 60. res.
دفع (x: valX ، y: valY) ؛ الدقة. يمثل الإحداثيان P1 و P2 حركة عنصر ، وعندما ينتقل ، فإنه يتبع هذا المنحنى. هذه هي الطريقة التي يتحول بها المفهوم الرياضي إلى حركة. يمكن استخدام منحنيات محددة مع انتقال مكعب معين لتمثيل مجموعة متنوعة من انتقالات السهولة. من أجل الراحة ، يتم توفير جميع وظائف التوقيت هذه بواسطة CSS. اكتشف Framer Motion أن هناك علاقة قوية بين وظائف التخفيف والترحيل في كائن الانتقال. تختلف وظيفة المكعب في حركة الإطارات بشكل كبير عما رأيناه في CSS.
يجب أن يتم تمرير قيمة نقاط P1 و P2 ، على التوالي ، إلى خاصية easy من أجل وصف هذا الانتقال. زودتك منشور المدونة هذا ببعض الأفكار الرائعة حول بعض الأشياء الرائعة التي نستخدمها يوميًا ، وآمل أن تثير اهتمامك. مع مزيد من المعرفة بوظيفة المكعب والتعليمات ، ستتمكن من إنشاء انتقالات وصور متحركة جديدة بسهولة.