أيهما أكثر فعالية للتسويق [+ بيانات المستهلك]

نشرت: 2023-03-28


يتم الحديث كثيرًا عن الواقع المعزز (AR) والواقع الافتراضي (VR).

الواقع المعزز والواقع الافتراضي

يمكن أن يصبح فهم المفاهيم مربكًا حيث يتم استخدام المصطلحات بالتبادل ، ولكن لكل منها مجموعة فريدة من الخصائص والتطبيقات.

تنزيل الآن: تقرير اتجاهات المستهلك عن حالة الولايات المتحدة لعام 2022

في هذا المنشور ، سنقوم بتفصيل الفرق بين الواقع المعزز والواقع الافتراضي ، وتطبيقاتهم التسويقية الفريدة ، وكيف يشعر المستهلكون تجاههم.

جدول المحتويات

ما هو الواقع المعزز (AR)؟

يضع الواقع المعزز (AR) عناصر افتراضية فوق مشهد من العالم الحقيقي ، مما يسمح للمستخدمين بالوجود في الفضاء الذي يتواجدون فيه فعليًا ولكنهم يستفيدون من العناصر المعززة في تجربتهم.

يعد Pokemon GO أحد أشهر الأمثلة على AR ، حيث يتم تركيب شخصيات Pokemon في بيئة واقعية ، مثل الفناء الخلفي لشخص ما أو خارج مطعمه المفضل.

ما هو الواقع الافتراضي (VR)؟

الواقع الافتراضي (VR) هو أي برنامج يغمر المستخدمين في بيئة افتراضية تفاعلية ثلاثية الأبعاد ، وعادةً ما يستخدم جهاز VR الحسي الذي يجلب الإجراءات الواقعية إلى عالم افتراضي. العديد من تجارب الواقع الافتراضي 360 درجة.

إنها محاكاة تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر ، ويسمح كل عالم واقع افتراضي للأشخاص بالمشاركة الكاملة في العالم الفريد.

بالإضافة إلى ذلك ، تتطلب العديد من تجارب الواقع الافتراضي سماعات رأس أو أجهزة حسية للعمل ، في حين أن الواقع المعزز لا يعمل. يقال أيضًا أن الواقع المعزز هو 75٪ واقع و 25٪ افتراضي ، و VR هو 25٪ واقع و 75٪ افتراضي.

إنها متشابهة في تقديم الانغماس للمستخدمين ، VR في عالم جديد تمامًا ، ومحتوى ثلاثي الأبعاد وافتراضي.

حالات الاستخدام للواقع المعزز والواقع الافتراضي

يمكن أن تختلف تطبيقات التسويق للواقع المعزز والواقع الافتراضي ، لذلك دعونا نناقش بعض الأمثلة.

أولاً ، AR هي أداة عالية الجودة لتسويق المنتجات. يمكن للتقنية تراكب العناصر الافتراضية على الواقع الفعلي ، مما يسمح للمستهلكين "باختبار" المنتجات في سيناريوهات الحياة الواقعية لمعرفة كيف يحبونها.

يعد تطبيق IKEA Place مثالاً رائعًا لتسويق منتجات الواقع المعزز. يمكن لمستخدمي التطبيق تحديد قطعة أثاث يرغبون فيها وتركيب نموذج بمقياس في مساحة الحياة الواقعية الخاصة بهم لمعرفة كيف يبدو قبل الشراء. يمكن أن تزيد هذه الفرصة من ثقة المشتري والمبيعات إذا رأى الناس أنهم يحبون كيف يتناسب المنتج مع أسلوب حياتهم.

ar مقابل vr

مصدر الصورة

تغمر تطبيقات تسويق الواقع الافتراضي المستهلكين في تجارب ذات علامة تجارية يمكنها بناء الوعي والتقدير والرضا. يمكن للأشخاص استكشاف العالم الذي تنشئه ، ومعرفة المزيد عن منتجاتك ، وحتى شراء منتجات VR.

مدينة Gucci هي مثال رائع على تجربة العلامة التجارية الغامرة للواقع الافتراضي. إنه العالم الافتراضي لدار الأزياء الفاخرة داخل Roblox metaverse ، حيث يمكن للناس استكشاف والتعرف على تاريخها والتواصل مع الأشخاص في اللعبة. يمكنهم أيضًا شراء ملابس Gucci Town الحصرية لتجسيد Roblox الخاص بهم.

هذه العوالم هي طريقة جديدة وفريدة ومثيرة للتفاعل مع العلامات التجارية المفضلة لديهم والتي لا تأتي من مشاهدة TikTok أو زيارة متجر أو قراءة رسالة إخبارية عبر البريد الإلكتروني.

تطبيق AR و VR هو تسويق تجريبي ، حيث تدعو جمهورك للتفاعل مع علامتك التجارية كشكل من أشكال التسويق. إنه تطبيق قيم لأن البشر يريدون بناء هذا النوع من العلاقة مع علامة تجارية ، ويمكن للتجربة الممتعة والغامرة في العالم الحقيقي أن تبني اتصالًا عاطفيًا.

كانت تجربة الأشياء الغريبة من Netflix بمثابة تجربة تسويق تجريبية للواقع المعزز للترويج للموسم القادم من البرنامج. زار المعجبون موقعًا شخصيًا وأصبحوا جزءًا من تجربة لعبة AR تفاعلية لجعلهم يشعرون وكأنهم في عالم Stranger Things.

تفضيلات المستهلك للواقع المعزز مقابل الواقع الافتراضي

بالنظر إلى تطبيقاتهم التسويقية ، من المنطقي أن تكون فضوليًا بشأن أفكار المستهلكين.

أجرينا استبيانًا لسؤال المستهلكين عن استخدامهم للواقع المعزز والواقع الافتراضي وما إذا كان لديهم تفضيلات لأي منهما. أفاد المستجيبون باستخدام AR و VR على مستويات مماثلة ، وغالبًا ما قالوا إنهم يستخدمونها بضعة أيام في الأسبوع أو مرة في الشهر أو أقل.

عندما سألنا المستهلكين عما إذا كانوا قد اشتروا تطبيقات أو أدوات أو أجهزة أو برامج للواقع المعزز ، أجابت الغالبية بالنفي (55٪) ، وأجاب 25٪ بنعم ، وفكر 20٪ في ذلك. كانت الأرقام متشابهة نسبيًا بالنسبة للواقع الافتراضي: قال 50٪ لا ، وقال 30٪ نعم ، وقال 20٪ إنهم يفكرون في ذلك.

AR مقابل VR لمحة (1)

عندما سئلوا عما إذا كانوا يفضلون الواقع المعزز أم الواقع الافتراضي ، أجابت الأغلبية بالواقع الافتراضي. كانت أسباب تفضيلهم لذلك:

  • إنها تجربة غامرة أكثر تأخذهم إلى عالم ترفيهي ،
  • الرسومات والحركات أكثر سلاسة ، والمرئيات أفضل ،
  • لديها تطبيقات أكثر من AR وهي أفضل لألعاب الفيديو والترفيه التفاعلي ،
  • إنهم أكثر دراية بالواقع الافتراضي من الواقع المعزز.

قال أولئك الذين فضلوا الواقع المعزز إنهم يقدرونه لأنه كان أكثر تكاملاً للواقع وشعروا بمزيد من الواقعية ، لقد أحبوا كيف يمكنهم إضافة أشياء افتراضية إلى وجهات نظر العالم الواقعي وأن الواقع المعزز كان أفضل لتطبيقات جودة الحياة (QoL) مثل التعليم والتسوق ، الملاحة والرعاية الصحية.

قال عدد لا بأس به من المستجيبين أيضًا إنهم لا يفضلون أيًا منهما أو لديهم مصلحة في استخدام أي منهما. صرح البعض صراحة أنهم لم يفهموا ما كان ، وأظهر البعض أنهم قد لا يفهمون الفرق بالقول إن الواقع الافتراضي أكثر واقعية من الواقع المعزز عندما يكون الواقع المعزز هو الخيار الأكثر واقعية.

يتتبع هذا مع نتائج استطلاع اتجاهات المستهلك الأخير ، والذي وجد أن 39٪ فقط من المستجيبين فهموا مفهوم metaverse (الذي يمكنه مزج عناصر AR و VR). فضلاً عن ذلك،

  • فقط 8٪ من البالغين في الولايات المتحدة قد زاروا ميتافيرس (ظل هذا ثابتًا بين استطلاعات 2022 و 2023).
  • اشترى 47 ٪ عناصر افتراضية بخلاف NFTs ، بانخفاض 25 ٪ عن مايو 2022 ، مما يعني أن المسوقين الذين يخططون لبيع المنتجات في العالم الافتراضي قد يجدون المستهلكين أقل رغبة أو اهتمامًا بالشراء.

يتضاءل التفاعل مع العوالم الافتراضية ، ويستثمر المستهلكون أقل في العناصر الافتراضية.

تفضيلات الأعمال لـ AR و VR [البيانات]

وجد تقرير إستراتيجيتنا التسويقية لعام 2021 أن 35٪ من المسوقين يستفيدون من الواقع المعزز أو الواقع الافتراضي في استراتيجياتهم ، ولكن في عام 2023 ، يخطط أكثر من ربع المسوقين للتوقف عن استخدام الواقع الافتراضي والواقع المعزز. لا يزال الأمر مثيرًا للاهتمام للمسوقين ، ولكن قد يكون من الصعب تنفيذه لأن المعدات قد تكون باهظة الثمن.

ومع ذلك ، يخطط 14٪ من جهات التسويق للاستفادة من VR / AR واستكشافها لأول مرة في عام 2023.

انخفاض الاستثمارات في ميتافيرس

مصدر الصورة

AR مقابل VR: أيهما أكثر فعالية للتسويق [البيانات]

لا توجد إجابة صحيحة أو خاطئة حول ما إذا كانت AR أو VR أكثر فعالية للتسويق - فهي تعتمد كليًا على أهداف عملك.

على سبيل المثال ، وجدت دراسة أجراها تيم هيلكن في هولندا أن كلا من الواقع المعزز والواقع الافتراضي يزيدان نوايا الشراء لدى العملاء. كان الواقع المعزز أكثر فاعلية في تحفيز عمليات الشراء ، لكن الواقع الافتراضي كان أكثر فاعلية في خلق مواقف إيجابية للعلامة التجارية. كان كلاهما فعالاً في تحقيق هدف تسويقي ، ولكن لكل منهما هدف محدد .

يمكن أن تكون تجارب الواقع الافتراضي الغامرة الحسية مكلفة وتتطلب من المستهلكين امتلاك الأجهزة المناسبة لاستخدامها ، لكن نتائج استطلاعنا وجدت أن معظم المستهلكين لم يستثمروا فيها. ومع ذلك ، فإن العوالم الافتراضية مثل Horizon Worlds و Roblox لا تتطلب أجهزة حسية.

يمكن أن يكون الواقع المعزز خيارًا أرخص ، لكنه لا يتمتع بتجربة العلامة التجارية الغامرة تمامًا التي تسمح للمستهلكين بالاختفاء في واقع بديل. لكن تجربة الأشياء الغريبة خلقت بشكل فعال تجربة واقع معزز غامرة.

هذا لا يعني أن المسوقين يجب ألا يستخدموا أيًا منهما. يتلخص الأمر في هذا: AR و VR كلاهما من التقنيات الناشئة للتسويق. بدلاً من تغيير استراتيجيتك بالكامل لتدور حول AR و VR ، فكر في الاستفادة منها كأدوات تجريبية. على سبيل المثال ، يمكنك إنشاء تجربة AR كتسويق منتج لعرض جديد أو تقديم لعبة VR ممتعة للأشخاص للعبها على موقع الويب الخاص بك.

يمكنك اختباره ومنح جمهورك طريقة جديدة للتفاعل مع عملك دون الاعتماد عليه لتحقيق أهدافك التسويقية. يمكن أن يكون أيضًا مكلفًا ، لذا فأنت تحتفظ بميزانيات التسويق ولا تنفق كل أموالك على قنوات قد لا تكون فعالة كما كنت تأمل.

للعثور على مصدر إلهام ، دوِّن ما تفعله العلامات التجارية الأخرى وما يقوله الناس عبر الإنترنت عن تجاربهم.

انتهى اليك

كانت AR و VR موجودة منذ فترة طويلة ولكنها لا تزال أدوات ناشئة للمسوقين. ضع في اعتبارك احتياجات عملك ، ولاحظ ما تفعله العلامات التجارية الأخرى وما يقوله الناس عبر الإنترنت عن تجاربهم.

البقاء في صدارة الاتجاهات يعني ببساطة الانتباه. إذا ارتفعت شعبية تجارب التسويق عبر الواقع الافتراضي والواقع المعزز وأصبحت استراتيجية لا غنى عنها ، فستعرف بالفعل كيف يحتاج عملك إلى الاستجابة.

عبارة جديدة تحث المستخدم على اتخاذ إجراء