Cómo las empresas utilizan la gamificación para animar su publicidad
Publicado: 2022-09-22¡Usted gana!
Es una frase rápida y sin complicaciones, pero fuerte, y es la base para la gamificación en publicidad y marketing.
Al incorporar funciones deportivas en iniciativas publicitarias como el reconocimiento de marca, los planes de recompensas o las promociones de nuevas soluciones, las empresas pueden convertir campañas simples en iniciativas de conexión que hacen que los clientes regresen por más.
¿El problema? Cuando es más rápido obtener pruebas anecdóticas de los intentos de comercialización de ganancias de gamificación mucho mejor, es mucho más difícil seguir un manual de gamificación que ayude a los empresarios a hacer que esta táctica funcione para ellos. En este artículo, lo guiaremos a través de los fundamentos de la gamificación, las tácticas comunes y las ilustraciones de la vida real para permitir que su campaña obtenga la ventaja.
¿Qué es la gamificación en la publicidad?
La gamificación en la publicidad incorpora factores de coincidencia frecuentes, como factores de puntuación, subir de nivel o ganar divisas digitales, en las campañas de marketing para aumentar la participación del usuario y generar conversiones.
En pocas palabras, es el procedimiento de convertir cualquier curso de acción en una recreación. Para los grupos de publicidad, podría ser convertir su marketing entrante en Internet en una coincidencia de compra para obtener un resultado específico. Su audiencia (compradores, prospectos, amantes, seguidores, visitantes, quien sea) participa en un juego que presenta la oportunidad de comprar cualquier cosa y, a cambio, obtiene una mejora de marketing.
Puede ser como cuando organizamos un seminario web y decimos que quien tuitee más el hashtag del seminario web obtendrá un boleto totalmente gratis para nuestra próxima reunión de marketing en Internet: aprovecha el espíritu agresivo de las personas y el impulso para obtener, y obtendrá más nuestro material exposición en Twitter. Una vez más, una situación en la que todos ganan, y uno que es más imaginativo que simplemente preguntarle a alguien: "Oye, ¿puedes twittear este enlace?"
Enfoques de gamificación en marketing
- juegos de sitios de internet
- Aplicaciones de fidelización
- Metros de terminación
- Insignias virtuales
Algunos procedimientos típicos de gamificación para grupos de marketing incluyen:
Juegos de sitios web
Los juegos en línea del sitio web simplemente toman muchas formas. Pueden ser páginas básicas de "girar la rueda" que aparecen cuando los clientes hacen clic en los productos o cuando llegan a su sitio web, o pueden ser tarjetas virtuales de rasca y gana que permiten a los consumidores hacer un descuento en sus productos favoritos. .
No importa el tipo, la clave para que los juegos de sitios web funcionen es mantenerlos sencillos y algo discretos. Haga que sea fácil para las personas jugar, a menudo permítales ganar cualquier cosa y permítales cerrar rápidamente los juegos si no están intrigados.
Paquetes de Lealtad
Los cursos de lealtad también son una forma fantástica de gamificar el conocimiento del comprador. Al proporcionar a los clientes factores, estrellas u otras divisas después de que realicen una compra y vincular estas divisas a descuentos o entregas especiales, las marcas pueden hacer que sus espectadores objetivo regresen.
Metros de finalización
Otra forma de captar la atención del cliente es a través de medidores de finalización. Esta es una táctica particularmente útil para las marcas que buscan mantener a los compradores interesados en sus aplicaciones móviles. Al brindarles a los consumidores un propósito que alcanzar o un nivel más alto para que les paguen, junto con ventajas proporcionales, las corporaciones pueden generar un compromiso continuo.
Insignias virtuales
Las insignias virtuales o los beneficios para distintos pasos pueden ayudar a mantener a los clientes regresando e inspirarlos a recibir el próximo premio electrónico, especialmente si está vinculado a un descuento u otro beneficio.
Ejemplos de gamificación en la promoción
- KFC: juegos de celular
- Under Armour: Curiosidades
- M&Ms: rompecabezas digitales
- Starbucks: aplicación de recompensas
- Nike: Oposición condicionante
- Duolingo: entrenamiento gamificado
- Wordle: Contador de rachas
- eBay: decisión de inversión emocional
- El ejército de EE. UU.: juegos en primera persona
- Espacio de cabeza: compartir en redes sociales
Una cosa es saber los conceptos básicos, y otra más es realizar esfuerzos de gamificación que beneficien específicamente a su negocio. Aquí hay una búsqueda de 10 ejemplos de estilo de vida real para que su fabricante los pruebe.
KFC: juegos móviles
KFC Japón decidió que la mejor manera de interactuar con los usuarios era con un "juego publicitario" celular llamado Shrimp Attack. La premisa era simple: los consumidores deslizaban los camarones virtuales que caían de un cielo de dibujos animados y los animaban a probar la nueva línea de camarones rebozados del restaurante con cupones de recompensa.
Según Gamify, la organización que creó el juego, el 22 % de las personas que jugaron el juego canjearon sus cupones y la empresa tuvo que cambiar el tiempo de la campaña para satisfacer las necesidades mejoradas.
Debajo de la armadura: curiosidades
Less than Armor se comprometió con los consumidores a través de su software de prueba "Steph IQ", que cuestionó las preocupaciones sobre el base Steph Curry cuando hundió su primer puntero de una actividad de tiempo común. La aplicación se estableció como modelo de eliminación para verificar el conocimiento de Curry por parte de los usuarios, aunque también los involucró con la marca Under Armour.
M&M's: rompecabezas digitales
En 2010, el modelo de dulces preferido y sabroso M&M's lanzó un sabor a pretzel recubierto de chocolate. Si bien el nuevo identificador funcionó bien, la empresa deseaba mejorar la participación del usuario. ¿El remedio? Un rompecabezas electrónico que encargaba a los compradores localizar una imagen de pretzel escondida en un tema de M&M.
El esfuerzo y el trabajo duro dieron resultado: M&M's registró 25.000 nuevos "me gusta" para la organización y el juego se compartió más de 6.000 veces.
Starbucks: solicitud de beneficios
¿Quieres un espresso? ¿Por qué no obtener algunas recompensas para acompañarlo? Esta es la idea que guía la aplicación Starbucks Benefits, que brinda a los compradores la posibilidad de ganar "estrellas" por cada compra que pueden canjearse por bebidas o alimentos.
La solución dependiente de estrellas ha obtenido importantes resultados positivos: según QSR Journal, el método de membresía basado en aplicaciones representó el 52% de todos los ingresos minoristas de EE. UU. en 2021.
Nike: Competitividad en salud y fitness
NikeFuel es una aplicación de salud que se combina con las unidades portátiles de Nike y alienta a las personas a compartir sus metas y logros de acondicionamiento físico. Esto no solo ayuda al reconocimiento social del modelo en el mercado, sino que también ayuda a Nike a integrar su marca en la vida diaria de los clientes.
Duolingo: educación gamificada
Oh, ese búho. Si conoces esta aplicación para estudiar idiomas, sabrás que la mascota del búho de la empresa aparece con frecuencia para recordar a los clientes que no han completado su sesión de la jornada laboral.
Sin embargo, mucho más importante es el uso de minijuegos para ayudar a los usuarios a comprender un nuevo idioma. Con varios videojuegos cortos que incluyen elegir la palabra adecuada para completar una oración, escuchar una frase y luego traducirla, o hablar al micrófono de su dispositivo para ver si tiene la pronunciación correcta, Duolingo está haciendo bien la gamificación.
Lo están haciendo tan bien, de hecho, que se ha revelado información sobre sus estrategias.
Wordle: Contador de rachas
Si no has leído sobre Wordle, ¿dónde has estado? Esta aplicación de adivinación de términos de 6 intentos fue adquirida recientemente por New York Moments, y aunque la compañía no la ha monetizado mucho, es absolutamente probable que se dirija en esa dirección.
Otro factor importante del juego más allá del partido en sí mismo es el contador de rachas, que muestra a los compradores su cantidad completada sobre todos los acertijos que han completado. Pase por alto un día, y su contador comienza más de.
eBay: gasto emocional
Aunque eBay no obtiene el tipo de tracción que empleaba para muchos gracias al aumento de sitios web como Amazon y Etsy, sin embargo, produjo casi $ 2.5 mil millones en ventas en el primer trimestre de 2022.
Parte de la atracción es el marco similar a un juego del curso de acción de ventas. Los consumidores pujan por los productos que quieren y, si tienen suerte, pueden calificar una oferta excelente, si no se les supera. EBay permite a los consumidores establecer la oferta más alta y recibir notificaciones si se supera la oferta, lo que les permite participar con frecuencia en el procedimiento de compra.
El ejército de los EE. UU.: para empezar, juegos individuales
Para ayudar a captar el interés de los nuevos reclutas, el Ejército de EE. UU. creó su propio juego de FPS llamado America's Military: Proving Grounds. Esto permite a los jugadores ávidos probar tácticas de equipos pequeños que priorizan trabajar juntos con compañeros de escuadrón y está disponible en tiendas de aplicaciones populares como Steam.
Espacio de cabeza: compartir en redes sociales
La aplicación de meditación Headspace alienta a los consumidores a completar su primer tratamiento unos minutos después de abrir la aplicación. Si lo hacen, adquieren un logro que pueden compartir con otros. Todos los logros se pueden compartir, lo que permite a los usuarios de Headspace vincularse continuamente.
Hora de subir de nivel
La gamificación en marketing puede permitir que sus campañas pasen de ser olvidables a disfrutarlas, tanto para atraer a los usuarios como para impulsar las ventas.
¿La mejor apuesta? Comience simplemente. Encuentre 1 enfoque de gamificación e impleméntelo en su sitio web, aplicación móvil o estrategias de correo electrónico. Luego, vea cómo responden los consumidores y realice mejoras para fortalecer la experiencia.
Con un tiempo y esfuerzo mínimos, su marca puede sumarse al marketing de ludificación y generar una interacción recíproca con los prospectos que impulsa la conversión preliminar y produce un interés sostenido.
Nota del editor: esta publicación se reveló inicialmente en septiembre de 2012 y se ha actualizado para que esté completa.