Comment les entreprises utilisent la gamification pour pimenter leur promotion

Publié: 2022-09-22


Tu gagnes!

C'est une phrase rapide et simple, mais un 1 fort - et c'est le fondement de la gamification dans la publicité et le marketing.

En incorporant des fonctionnalités sportives dans des initiatives publicitaires telles que la reconnaissance de la marque, les plans de récompense ou les promotions de nouveaux produits, les entreprises peuvent transformer de simples campagnes en efforts de connexion qui permettent aux clients de revenir pour plus.

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Le problème? Lorsqu'il est rapide d'obtenir des preuves anecdotiques de la gamification gagnant beaucoup mieux les tentatives de marketing, il est beaucoup plus difficile de suivre un manuel de gamification qui aide les entrepreneurs à faire fonctionner cette tactique pour eux. Dans cet article, nous vous expliquerons les principes fondamentaux de la gamification, les tactiques courantes et les illustrations réelles pour permettre à votre campagne de prendre les devants.

En termes simples, c'est la procédure qui consiste à transformer n'importe quel plan d'action en une récréation. Pour les groupes de publicité, il peut s'agir de transformer votre marketing Internet entrant en un match à acheter pour réaliser une conséquence spécifique. Votre public (acheteurs, prospects, amoureux, abonnés, visiteurs, qui que ce soit) s'engage dans un jeu qui offre la possibilité d'acquérir n'importe quoi, et en retour, vous obtenez une amélioration marketing.

Cela peut être un peu comme lorsque nous organisons un webinaire et disons que celui qui tweete le plus le hashtag du webinaire recevra un billet totalement gratuit pour notre prochaine réunion de marketing Internet - cela puise dans l'esprit agressif des gens et pousse pour obtenir, et obtiendra notre matériel plus exposition sur Twitter. Encore une fois, une circonstance gagnante, et une qui est plus imaginative que de simplement demander à quelqu'un, "Hé, pouvez-vous tweeter ce lien?"

Certaines procédures de gamification typiques pour les groupes marketing contiennent :

Jeux de site Web

Les jeux en ligne sur site Web prennent simplement de nombreuses formes. Il peut s'agir de pages basiques "faites tourner la roue" qui s'affichent lorsque les clients cliquent sur des produits ou lorsqu'ils arrivent sur votre site Web, ou il peut s'agir de cartes à gratter virtuelles qui permettent aux consommateurs de faire une remise sur leurs produits préférés. .

Peu importe le type, l'essentiel pour que les jeux de sites Web fonctionnent est de les garder simples et quelque peu discrets. Facilitez la performance des gens, laissez-les souvent gagner n'importe quoi et autorisez-les à fermer rapidement les jeux vidéo s'ils ne sont pas intrigués.

Forfaits fidélité

Les cours de fidélisation sont également un moyen fantastique de gamifier les connaissances des acheteurs. En présentant aux clients des facteurs, des étoiles ou d'autres devises après avoir effectué un achat et en liant ces devises à des réductions ou à des offres spéciales, les marques peuvent inciter leurs téléspectateurs cibles à revenir.

Compteurs d'achèvement

Une autre façon d'éveiller la curiosité des clients est d'utiliser des compteurs d'achèvement. C'est une tactique particulièrement utile pour les marques qui cherchent à continuer à intéresser les acheteurs à leurs applications mobiles. En donnant aux consommateurs un objectif à atteindre ou un niveau supplémentaire à payer, ainsi que des avantages proportionnels, les entreprises peuvent générer un engagement continu.

Badges virtuels

Des badges virtuels ou des avantages pour différentes étapes peuvent aider à fidéliser les prospects et les inspirer à recevoir le prix électronique à venir, surtout s'il est lié à une réduction de prix ou à un autre avantage.

C'est une chose de connaître les bases - c'est une autre chose de faire des efforts de gamification qui profitent spécifiquement à votre entreprise. Voici une recherche de 10 exemples de style de vie réel que votre fabricant peut essayer.

KFC : jeu mobile

KFC Japon a décidé que la meilleure façon d'interagir avec les utilisateurs était avec un "advergame" cellulaire appelé Shrimp Attack. La prémisse était simple : les consommateurs ont balayé des crevettes virtuelles tombant d'un ciel de dessin animé et les ont encouragés à essayer la nouvelle gamme de crevettes panées du restaurant avec des bons de récompense.

Selon Gamify, l'organisation qui a créé le jeu vidéo, 22 % des personnes qui ont joué au jeu vidéo ont utilisé leurs bons et l'entreprise a dû modifier le calendrier de la campagne pour tenir compte de l'amélioration des besoins.

Sous l'Armure : Anecdotes

Moins qu'Armor s'est engagé auprès des consommateurs via son logiciel de quiz «Steph IQ», qui a remis en question les inquiétudes concernant le garde de niveau Steph Curry lorsqu'il a coulé son premier pointeur d'une activité de temps commun. L'application a été établie selon un modèle d'élimination pour vérifier la sensibilisation des utilisateurs à Curry, tout en les faisant également participer avec le fabricant Under Armour.

M&M's : puzzles numériques

En 2010, le modèle de bonbons préféré et savoureux M&M's a lancé une saveur de bretzel enrobé de chocolat. Alors que la nouvelle poignée fonctionnait bien, l'entreprise souhaitait améliorer l'engagement des utilisateurs. Le remède? Un puzzle électronique qui demandait aux acheteurs de localiser une image de bretzel dissimulée dans un sujet de M&M's.

L'effort et le travail acharné ont fonctionné : M&M's a observé 25 000 nouveaux likes pour l'organisation et le jeu a été partagé plus de 6 000 fois.

Starbucks : Demande d'avantages sociaux

Envie d'un expresso ? Pourquoi ne pas obtenir des récompenses pour l'accompagner ? C'est l'idée qui guide l'application Starbucks Benefits, qui offre aux acheteurs la possibilité de gagner des "étoiles" pour chaque achat qui peuvent être échangées contre des boissons ou des aliments.

La solution dépendante des étoiles a enregistré d'excellents résultats : selon le QSR Journal, le système d'adhésion basé sur les applications représentait 52 % de tous les revenus des détaillants américains en 2021.

Nike : Compétitivité en matière de santé et de forme physique

NikeFuel est une application de santé qui s'associe aux unités portables Nike et encourage les gens à partager leurs objectifs et réalisations de fitness. Non seulement cela aide à promouvoir la reconnaissance sociale du modèle, mais aide également Nike à intégrer sa marque dans la vie quotidienne des clients.

Duolingo : l'éducation ludique

Oh, ce hibou. Si vous connaissez cette application d'apprentissage des langues, vous savez que la mascotte chouette de l'entreprise apparaît fréquemment pour rappeler aux clients qu'ils n'ont pas terminé leur session de la journée de travail.

Plus important encore, cependant, est l'utilisation de mini-jeux pour aider les utilisateurs à comprendre une nouvelle langue. Avec divers jeux vidéo courts qui incluent choisir le mot approprié pour compléter une phrase, écouter une phrase puis la traduire, ou parler dans le microphone de votre appareil pour voir si vous avez la bonne prononciation, Duolingo fait bien la gamification.

Ils s'en sortent si bien, en fait, qu'une enquête a été révélée sur leurs stratégies.

Wordle : Compteur de séquences

Si vous n'avez pas lu de Wordle, où avez-vous été? Cette application de devinette de termes en 6 tentatives a été récemment acquise par les New York Moments, et bien que la société ne l'ait pas beaucoup monétisée, il est tout à fait probable qu'elle se dirige dans cette direction.

Un facteur important du jeu vidéo au-delà du match en lui-même est le compteur de séquences, qui révèle aux acheteurs leur montant d'achèvement avant tous les puzzles qu'ils ont terminés. Oubliez une journée, et votre compteur démarre plus de.

eBay : dépense émotionnelle

Bien qu'eBay n'obtienne pas la forme de traction qu'il a utilisée pour beaucoup grâce à l'augmentation de sites Internet comme Amazon et Etsy, il a cependant généré près de 2,5 milliards de dollars de ventes au premier trimestre 2022.

Une partie de l'attraction est le cadre de jeu du plan d'action des ventes. Les consommateurs enchérissent sur les biens qu'ils veulent, et s'ils ont de la chance, ils peuvent noter une excellente offre - s'ils ne sont pas surenchéris. EBay permet aux consommateurs de définir l'enchère la plus élevée et de recevoir des notifications en cas de surenchère, ce qui leur permet de s'engager fréquemment dans la procédure d'achat.

L'armée américaine : pour commencer - le jeu d'une personne en particulier

Pour aider à capter l'intérêt des nouvelles recrues, l'armée américaine a créé son propre jeu FPS appelé America's Military: Proving Grounds. Cela permet aux joueurs passionnés d'essayer des tactiques de petite équipe qui donnent la priorité au travail côte à côte avec des coéquipiers et sont disponibles sur des détaillants d'applications bien connus tels que Steam.

Headspace : Partage social

L'application de méditation Headspace encourage les consommateurs à effectuer leur premier traitement quelques minutes après l'ouverture de l'application. S'ils le font, ils acquièrent une réussite qu'ils peuvent partager avec d'autres. Toutes les réalisations sont partageables, permettant aux utilisateurs de Headspace de se connecter en permanence.

Il est temps de passer au niveau supérieur

La gamification dans le marketing peut permettre à vos campagnes de passer de l'oubli au plaisir, à la fois en faisant participer les utilisateurs et en générant des ventes améliorées.

Le meilleur pari ? Commencez simplement. Trouvez une approche de la gamification et mettez-la en œuvre sur votre site Web, votre application mobile ou vos stratégies de courrier électronique. Ensuite, voyez comment les consommateurs réagissent et apportez des améliorations pour renforcer l'expérience.

Avec un minimum de temps et d'efforts, votre nom de marque peut constituer un marketing de gamification et créer une interaction réciproque avec les prospects qui à la fois stimule la conversion préliminaire et produit un intérêt soutenu.

Note de l'éditeur : Ce message a été initialement révélé en septembre 2012 et a été mis à jour pour être complet.

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