Bagaimana Korporasi Memanfaatkan Gamification untuk Membumbui Promosi Mereka
Diterbitkan: 2022-09-22Kamu mendapat!
Ini adalah frasa yang cepat dan tidak rumit, tetapi 1 yang kuat — dan ini adalah dasar untuk gamification dalam periklanan dan pemasaran.
Dengan memasukkan fitur olahraga ke dalam inisiatif periklanan seperti pengenalan merek, rencana hadiah, atau promosi solusi baru, perusahaan dapat mengubah kampanye sederhana menjadi upaya penghubung yang membuat klien datang lagi dengan tambahan.
Masalah? Ketika cepat untuk mendapatkan bukti anekdot dari upaya pemasaran pendapatan gamification jauh lebih baik, jauh lebih sulit untuk memantau manual gamification yang membantu pengusaha membuat fungsi taktik ini untuk mereka. Dalam bagian ini, kami akan memandu Anda melalui dasar-dasar gamifikasi, taktik umum, dan ilustrasi nyata untuk memungkinkan kampanye Anda memimpin.
Apa Itu Gamifikasi Dalam Periklanan?
Gamifikasi dalam periklanan menggabungkan faktor kecocokan yang sering — seperti faktor penilaian, naik level, atau menghasilkan forex digital — ke dalam kampanye pemasaran untuk meningkatkan keterlibatan orang dan mendorong konversi.
Sederhananya, ini adalah prosedur mengubah tindakan apa pun menjadi rekreasi. Untuk grup periklanan, ini dapat mengubah pemasaran internet masuk Anda menjadi pasangan yang cocok untuk menghasilkan konsekuensi tertentu. Audiens Anda (pembeli, prospek, kekasih, pengikut, pengunjung, siapa pun) terlibat dalam rekreasi yang menampilkan peluang untuk mendapatkan apa pun, dan sebagai imbalannya, Anda mendapatkan peningkatan pemasaran.
Ini bisa seperti ketika kami menyelenggarakan webinar dan mengatakan siapa pun yang paling banyak men-tweet hashtag webinar akan mendapatkan tiket gratis ke pertemuan pemasaran internet kami berikutnya — itu menyentuh semangat agresif orang dan dorongan untuk mendapatkan, dan akan mendapatkan materi kami lebih banyak paparan di Twitter. Lagi-lagi, situasi mendapatkan-menang, dan 1 yang lebih imajinatif daripada sekadar bertanya kepada seseorang, "Hei, bisakah Anda men-tweet hyperlink ini?"
Pendekatan Gamification dalam Pemasaran
- Permainan situs internet
- Aplikasi loyalitas
- meter penyelesaian
- Lencana virtual
Beberapa prosedur gamifikasi tipikal untuk grup pemasaran berisi:
Game Situs Web
Game online situs web hanya mengambil banyak bentuk. Mereka dapat berupa halaman dasar, "putar roda" yang muncul ketika pelanggan mengklik produk atau ketika mereka tiba di situs web Anda, atau mereka mungkin kartu remi virtual yang memungkinkan konsumen membuat diskon untuk produk favorit mereka. .
Apa pun jenisnya, hal terpenting agar game situs web berfungsi adalah membuatnya tetap mudah dan tidak mencolok. Sederhanakan orang untuk melakukan, sering biarkan mereka mendapatkan apa pun, dan biarkan mereka segera menutup video game jika mereka tidak tertarik.
Paket Loyalitas
Kursus loyalitas juga merupakan cara yang fantastis untuk meningkatkan pengetahuan pembelanja. Dengan menghadirkan faktor klien, bintang, atau pengikut forex lainnya, mereka melakukan pembelian dan mengikat mata uang ini dengan pengurangan atau pengiriman khusus, nama merek dapat mempertahankan pemirsa target mereka untuk kembali lagi.
Meter Penyelesaian
Namun cara lain untuk melibatkan rasa ingin tahu klien adalah sebagai hasil dari penyelesaian meter. Ini adalah taktik yang sangat berguna bagi merek yang ingin terus membuat pembeli tetap tertarik dengan aplikasi seluler mereka. Dengan memberi konsumen tujuan untuk mencapai atau tingkat lebih lanjut untuk mendapatkan bayaran — bersama dengan keuntungan yang sepadan — perusahaan dapat menghasilkan keterlibatan yang berkelanjutan.
Lencana Virtual
Lencana atau manfaat virtual untuk langkah yang berbeda dapat membantu mempertahankan prospek untuk kembali lagi dan menginspirasi mereka untuk menerima penghargaan elektronik yang akan datang, khususnya jika dikaitkan dengan potongan harga atau keuntungan lainnya.
Ilustrasi Gamifikasi dalam Promosi
- KFC: Game seluler
- Under Armour: Trivia
- M&M: Teka-teki digital
- Starbucks: Aplikasi hadiah
- Nike: Mengkondisikan oposisi
- Duolingo: Pelatihan gamified
- Wordle: Penghitung beruntun
- eBay: Keputusan investasi emosional
- Militer AS: Game orang pertama
- Headspace: Berbagi sosial
Ini adalah satu hal untuk mengetahui dasar-dasarnya — lebih lanjut untuk melakukan upaya gamification yang secara khusus menguntungkan bisnis Anda. Berikut adalah pencarian di 10 contoh gaya hidup aktual untuk dicoba oleh pabrikan Anda.
KFC: Game seluler
KFC Jepang memutuskan cara terbaik untuk berinteraksi dengan pengguna adalah dengan "advergame" seluler yang disebut Shrimp Attack. Premisnya sederhana: Konsumen menyapu udang virtual yang jatuh dari langit kartun dan mendorong mereka untuk mencoba lini baru restoran udang babak belur dengan voucher hadiah.
Menurut Gamify, organisasi yang mendirikan video game, 22% orang yang memainkan video game menukarkan voucher mereka dan bisnis berpengalaman untuk mengubah waktu kampanye untuk memperhitungkan peningkatan kebutuhan.
Di bawah Armor: Trivia
Kurang dari Armor terlibat dengan konsumen melalui perangkat lunak kuis "Steph IQ", yang mempertanyakan kekhawatiran tentang penjaga level Steph Curry ketika dia memasukkan beberapa petunjuk awal dari aktivitas waktu yang umum. Aplikasi ini dibuat dengan model eliminasi untuk memeriksa kesadaran pengguna tentang Curry meskipun juga berpartisipasi dengan produsen Under Armour.
M&M: Teka-teki digital
Pada tahun 2010, model permen yang disukai dan lezat M&M meluncurkan rasa pretzel berlapis cokelat. Sementara pegangan baru berjalan dengan baik, perusahaan ingin meningkatkan keterlibatan pengguna. Obatnya? Teka-teki elektronik yang menugaskan pembeli untuk menemukan gambar pretzel yang disembunyikan dalam subjek M&M.
Upaya dan kerja keras berhasil: M&M mengamati 25.000 suka baru untuk organisasi dan permainan itu dibagikan lebih dari 6.00 kali.
Starbucks: Aplikasi manfaat
Ingin espresso? Mengapa tidak mendapatkan beberapa hadiah untuk mengikutinya? Ini adalah pemikiran yang memandu aplikasi Manfaat Starbucks, yang memberi pembeli kemampuan untuk mendapatkan "bintang" untuk setiap pembelian yang dapat ditukarkan dengan minuman atau makanan.
Solusi yang bergantung pada bintang telah melihat hasil yang cukup baik: Menurut QSR Journal, metode keanggotaan berbasis aplikasi menyumbang 52% dari semua pendapatan pengecer AS pada tahun 2021.
Nike: Daya saing kesehatan dan kebugaran
NikeFuel adalah aplikasi kesehatan yang dipasangkan dengan unit wearable Nike dan mendorong orang untuk berbagi tujuan dan pencapaian kebugaran mereka. Ini tidak hanya membantu pengenalan sosial pasar terhadap model tersebut, tetapi juga membantu Nike mengintegrasikan merek mereka ke dalam kehidupan sehari-hari pelanggan.
Duolingo: Pendidikan yang digamifikasi
Oh, burung hantu itu. Jika Anda terbiasa dengan aplikasi belajar bahasa ini, Anda tahu bahwa maskot burung hantu perusahaan sering muncul untuk mengingatkan pelanggan bahwa mereka belum menyelesaikan sesi mereka untuk hari kerja.
Namun, yang jauh lebih penting adalah penggunaan minigame untuk membantu pengguna memahami bahasa baru. Dengan berbagai video game pendek yang mencakup memilih kata yang tepat untuk seluruh kalimat, mendengarkan frasa lalu menerjemahkannya, atau berbicara ke mikrofon perangkat Anda untuk melihat apakah pengucapan Anda benar, Duolingo melakukan gamifikasi dengan benar.
Mereka melakukannya dengan sangat baik, pada kenyataannya, penelitian itu telah terungkap pada strategi mereka.
Wordle: Penghitung beruntun
Jika Anda belum membaca Wordle, ke mana saja Anda? Aplikasi tebak istilah percobaan get-it-in-6 ini baru-baru ini diakuisisi oleh New York Moments, dan meskipun perusahaan belum banyak memonetisasinya, ada kemungkinan besar untuk menuju ke arah itu.
Salah satu faktor penting dari permainan di luar pertandingan itu sendiri adalah penghitung beruntun, yang menunjukkan kepada pembeli jumlah penyelesaian mereka di atas semua teka-teki yang telah mereka selesaikan. Abaikan satu hari, dan penghitung Anda memulai lebih dari.
eBay: Pengeluaran emosional
Meskipun eBay tidak mendapatkan bentuk daya tarik yang digunakan untuk banyak berkat peningkatan situs web seperti Amazon dan Etsy, namun menghasilkan penjualan senilai hampir $2,5 miliar pada Q1 2022.
Bagian dari daya tarik adalah kerangka seperti permainan dari tindakan penjualan. Konsumen menawar barang yang mereka inginkan, dan jika mereka beruntung dapat menilai penawaran yang sangat baik — jika mereka tidak kalah. EBay memungkinkan konsumen untuk keduanya menetapkan tawaran tertinggi dan mendapatkan pemberitahuan jika mereka kalah, memungkinkan mereka untuk sering terlibat dengan prosedur pembelian.
Angkatan Darat AS: Untuk memulai dengan permainan orang tertentu
Untuk membantu menangkap keingintahuan rekrutan baru, Militer AS membuat game FPS sendiri yang disebut America's Military: Proving Grounds. Hal ini memungkinkan gamer yang rajin untuk mencoba taktik tim kecil yang memprioritaskan bekerja bersama satu sama lain dengan rekan satu tim dan tersedia di pengecer aplikasi terkenal seperti Steam.
Headspace: Berbagi sosial
Aplikasi meditasi Headspace mendorong konsumen untuk menyelesaikan perawatan pertama mereka dalam beberapa menit setelah membuka aplikasi. Jika mereka melakukannya, mereka memperoleh prestasi yang dapat mereka bagikan dengan beberapa orang lain. Semua pencapaian dapat dibagikan, memungkinkan pengguna Headspace untuk terus menautkan.
Saatnya Naik Level
Gamifikasi dalam pemasaran dapat memungkinkan kampanye Anda berubah dari yang mudah dilupakan menjadi menyenangkan, baik melibatkan pengguna maupun mendorong peningkatan penjualan.
Taruhan terbaik? Mulai saja. Temukan 1 pendekatan untuk gamifikasi dan terapkan di situs web, aplikasi seluler, atau strategi email Anda. Kemudian, lihat bagaimana konsumen merespons dan melakukan perbaikan untuk memperkuat pengalaman.
Dengan waktu dan usaha yang minimal, nama merek Anda dapat meningkatkan pemasaran gamifikasi dan membangun interaksi timbal balik dengan prospek yang mendorong konversi awal dan menghasilkan minat yang berkelanjutan.
Catatan editor: Postingan ini awalnya diumumkan pada September 2012 dan telah diperbarui untuk kelengkapannya.