SVG Arcs: Cara Menggambar Lingkaran Dan Elips

Diterbitkan: 2023-02-15

Jika Anda ingin menggambar bagian dari busur dengan svg, Anda perlu menggunakan elemen tersebut. Elemen ini digunakan untuk membuat bentuk arbitrer yang terdiri dari garis lurus, kurva Bezier, atau busur elips. Anda dapat membuat busur lingkaran dan elips. Untuk membuat busur lingkaran, gunakan elemen dan atur atribut cx dan cy ke koordinat pusat lingkaran, dan atribut r ke jari-jari lingkaran. Kemudian, gunakan elemen untuk membuat busur. Nilai bendera sapuan menentukan apakah busur akan ditarik searah jarum jam atau berlawanan arah jarum jam. Atribut start-angle dan end-angle menentukan sudut di mana busur akan mulai dan berakhir. Sumbu x dari elemen svg adalah horizontal, dan sumbu y adalah vertikal, sehingga sudut awal dan sudut akhir diukur searah jarum jam dari sumbu y. Semakin besar sudutnya, semakin besar busurnya. Jika Anda ingin membuat busur elips, Anda perlu menyetel atribut rx dan ry ke radius x dan y elips, dan atribut cx dan cy ke koordinat pusat elips. Nilai sweep-flag sekali lagi menentukan apakah busur akan ditarik searah jarum jam atau berlawanan arah jarum jam. Atribut sudut awal dan sudut akhir bekerja dengan cara yang sama seperti busur lingkaran, tetapi sumbu x dan sumbu y elips tidak harus horizontal dan vertikal. Atribut sumbu mayor dan sumbu minor menentukan sumbu x dan sumbu y elips.

Di CodePen, template HTML5 standar berisi apa yang ditampilkan di badan dan tag. Ini adalah tempat terbaik untuk dikunjungi jika Anda ingin melihat elemen yang lebih besar dari aslinya seperti tag 'html'. CSS dalam stylesheet apa pun dapat diterapkan ke Pena Anda dengan cara apa pun. Pena Anda dapat diprogram menggunakan skrip yang tersedia di Internet. Kami akan menambahkannya ke JavaScript Anda di Pena sesuai urutan yang Anda tentukan, dimulai dengan URL. Kami akan mencoba memproses skrip yang Anda tautkan untuk melihat apakah skrip tersebut memiliki ekstensi file yang sesuai dengan jenis skrip yang Anda tautkan.

Bagaimana Anda Menggambar Setengah Lingkaran Di Svg?

Bagaimana Anda Menggambar Setengah Lingkaran Di Svg?
Kredit gambar: pinimg

Untuk menggambar setengah lingkaran di svg, Anda harus membuat lingkaran terlebih dahulu. Kemudian, Anda perlu menggunakan atribut stroke-dasharray untuk membuat garis putus-putus yang panjangnya sama dengan keliling lingkaran. Terakhir, Anda perlu menggunakan atribut stroke-dashoffset untuk mengimbangi tanda hubung sehingga hanya separuh lingkaran yang terlihat.

Di CodePen, editor HTML memungkinkan untuk menulis apa pun yang terkandung dalam tag head dan body template HTML5 dasar. CSS dapat diterapkan ke Pena Anda dari mana saja di Internet. Prefiks vendor biasanya digunakan untuk menunjukkan properti dan nilai guna memastikan dukungan lintas-browser terbaik. Sangat mudah untuk menerapkan skrip ke Pena Anda dari lokasi mana pun di web. Cukup cantumkan URL di sini, diikuti dengan JavaScript untuk Pena, untuk mendapatkan JavaScript Anda. Jika ekstensi file dari skrip yang Anda tautkan adalah praprosesor, kami akan mencoba memprosesnya sebelum mendaftar.

Bagaimana Anda Menemukan Jalur Svg Untuk Busur Lingkaran?

Bagaimana Anda Menemukan Jalur Svg Untuk Busur Lingkaran?
Kredit gambar: designlooter

Ada beberapa cara berbeda untuk menemukan jalur svg untuk busur lingkaran. Salah satu caranya adalah dengan menggunakan generator jalur svg online, seperti http://www.w3schools.com/svg/svg_arcs.asp. Cara lain adalah dengan menggunakan program pengeditan vektor, seperti Adobe Illustrator , untuk membuat busur.

Membuat Busur Di Svg

Sebelum Anda dapat membuat busur Anda, Anda harus terlebih dahulu menetapkan titik awal Anda. Akibatnya, nilai CX dan CY masing-masing harus diatur ke N dan M. Tetapkan nilai R ke radius yang Anda inginkan setelah lingkaran dibuat. Tetapkan nilai X ke M ( R * CX) dan nilai Y ke N ( R * CY).


Apakah Mungkin Untuk Menggambar Jalur Apa Saja Di Svg?

Tidak mungkin menggambar jalur apa pun di svg. Hanya ada sekumpulan perintah jalur terbatas yang dapat digunakan untuk membuat jalur.

Jalur adalah istilah geometris untuk garis luar objek, yang dapat direpresentasikan dengan perpindahan ke, garis ke, kurva ke (bentuk kubik dan kuadrat), busur ke, dan jalur dekat. Jalur majemuk dapat digunakan untuk memberikan efek seperti lubang donat pada objek dengan membuat beberapa subjalur ke jalur tersebut (misalnya, jalur dengan beberapa subjalur). Bab 1 mendefinisikan sintaks, perilaku, dan antarmuka DOM dari jalur SVG . Data jalur terdiri dari serangkaian perintah yang diikuti oleh satu karakter. Sintaks data jalur pendek dan ringkas untuk memudahkan mengunduh file dan membuatnya tetap kecil. Karena data jalur berisi karakter baris baru, berbagai baris dapat dipecah menjadi beberapa bagian agar lebih mudah dibaca. Dalam kasus karakter spasi, baris baru dalam markup akan dinormalisasi sebagai bagian dari proses.

String data jalur harus disetel untuk menentukan bentuk. Langkah-langkah di bawah menjelaskan bagaimana kesalahan dalam string ditangani sesuai dengan bagian Penanganan Kesalahan Data Jalur. Segmen data jalur harus dipindahkan segera setelah ditentukan (jika ada). Dimungkinkan untuk menggambar garis lurus otomatis dari titik saat ini ke titik awal subjalur saat ini. Segmen jalur yang panjangnya hanya beberapa inci mungkin ada. Akhir segmen jalur tertutup digabungkan dengan awal segmen pertama menggunakan nilai 'garis-goresan-gabung' saat ini. Perilaku subjalur tertutup berbeda dengan subjalur terbuka karena kedua segmen tidak digabungkan pada waktu yang sama.

Operasi jalur tertutup saat ini tidak didukung di Python, begitu pula operasi penyelesaian segmen. Misalnya, dengan berbagai perintah lineto, Anda dapat memindahkan garis lurus dari titik saat ini ke titik baru. Saat menggunakan perintah l relatif, titik akhirnya adalah (cpy x, cpy y). Itu ditarik ke arah sumbu x positif ketika perintah h relatif dengan nilai x positif ditarik. Lima contoh pertama menunjukkan segmen jalur Bezier kubik tunggal . Perintah berikut digunakan untuk busur elips. Ketika sebuah perintah relatif digunakan untuk mewakili busur, titik akhir busur adalah (cpx x, cpy x).

Bendera busur besar dan bendera sapuan menunjukkan mana dari empat busur yang telah ditarik. EBNF harus diproses sebanyak mungkin untuk menghilangkan karakter sebanyak mungkin dari gambar pada saat penipisan. Ketika properti d memiliki nilai nol, rendering dinonaktifkan. Saat menghitung bentuk topi dan penanda pada batas segmen, arah default pada batas segmen diabaikan. Jika RY atau rx adalah nol, busur ini diperlakukan sebagai segmen garis lurus (garis untuk mengikuti). Operasi penskalaan ini dapat ditemukan di bagian lampiran rumus matematika. Segmen jalur dengan panjang nol tidak valid, dan akan memengaruhi rendering dalam skenario berikut.

Penulis dapat menghitung total panjang jalur dengan menggunakan atribut 'pathLength', yang memungkinkan agen pengguna untuk mengukur perhitungan jarak sepanjang jalur. Dengan kata lain, operasi pindah ke dalam elemen jalur harus memiliki panjang nol. Panjang jalur dihitung dengan hanya menggunakan tiga perintah: lineto, curveto, dan arcto.

Tiga Jenis Jalan

Poin pertama yang harus dibuat adalah bahwa sebuah jalan selalu dimulai dan diakhiri dalam kaitannya dengan titik awal dan akhir. Awal dan akhir dari sebuah jalan adalah hal yang sama, dan keduanya berfungsi sebagai titik awal dan akhir.
Penting untuk dicatat bahwa jalur dapat ditutup atau dibuka kapan saja. Sebuah isyarat dari jalur tertutup terjadi ketika titik akhir tepat berada di atas titik awal. Jalur yang tidak berakhir di titik awal disebut sebagai jalur terbuka.
Akhirnya, kurva dapat ditemukan di jalur manapun. Kurva hanyalah jalur yang tampak melingkar atau non-linier.

Svg Menggambar Busur Antara Dua Titik

SVG memiliki kemampuan untuk menggambar garis lurus dan melengkung. Untuk membuat garis lengkung, pertama-tama Anda memerlukan dua titik. Titik pertama adalah tempat dimulainya garis dan titik kedua adalah tempat berakhirnya garis. Kemudian, Anda perlu menentukan jumlah kelengkungan antara kedua titik tersebut. Ini dilakukan dengan menentukan nilai untuk atribut cx dan cy. Atribut cx mendefinisikan koordinat x dari pusat busur dan atribut cy mendefinisikan koordinat y dari pusat busur.

Dalam artikel ini, saya akan menunjukkan cara menggunakan format gambar swig untuk menggambar busur, atau bagian dari keliling, lingkaran. Setelah itu, saya akan menggambar irisan pai atau sektor melingkar untuk memberinya nama yang tepat. Untuk membuat diagram lingkaran, saya akan menggambar serangkaian sektor melingkar. Fungsi pengaturan var menunjukkan apakah pengaturan harus diatur. var dElement = document.getNSElement ('://www.w3.org/2000/svg', ”path,' ”path), var dElement = document.getNSElement ('://www.w3.org/2000/ svg', ”path,' Urutan pertama bisnis adalah memberikan pertimbangan pertama. Lingkar X sama dengan keliling X. Math.sin (settings.startAngleradians) * CentreX * Settings.radius. Sekarang kita punya beberapa hal untuk dimainkan, mari mulai bekerja.

Saat Anda membuka jendela app.js, ada batasan ketat. Warna dapat dianggap sebagai warna const. * Merah, hijau, biru, kuning, oranye, ungu: data const tidak ada; nilai diberikan dalam warna merah, hijau, biru, kuning, oranye, ungu. Nilai radianPerUnit adalah [26, 16, 36, 10, 20, 29]; itu dihitung menggunakan [2 * matematika. Mari kita mulai dengan totalnya. Radian adalah 0 derajat Celcius dan dinyatakan sebagai (biarkan). Panjang data sama dengan 0, panjang data sama dengan l, dan panjang data sama dengan i. Beberapa array telah dibuat, satu untuk warna dan satu untuk data, dan saya telah menghitung radian dari setiap unit sebagai fungsi dari array. Loop menghitung sudut sapuan untuk item data saat ini dengan memanggil drawPieSlice dan menambahkan sweepAngleRadians, sehingga irisan pai berikutnya dimulai dari tempat yang sebelumnya berakhir.

Jalur Ditentukan Oleh Poin

Jalur harus ditentukan dengan serangkaian simpul, atau titik. Setiap node mendefinisikan sebuah titik pada jalur, dan jalur tersebut digambar dari node pertama ke node terakhir dalam urutan tersebut.
Seperti yang Anda lihat pada gambar di atas, simpul pertama ada di pojok kiri atas, dan simpul terakhir ada di pojok kanan bawah. Jalur digambar dari simpul pertama ke simpul terakhir, dan lingkaran digambar sebagai hasilnya.