Kurva SVG Dan Kurva Bezier: Cara Menghitungnya

Diterbitkan: 2023-02-28

Kurva SVG adalah kurva halus yang kontinu. Ini dapat digunakan untuk membuat garis, kurva, busur, dan lainnya. Yang terpenting, ini dapat digunakan untuk membuat kurva bezier . Kurva bezier adalah kurva yang ditentukan oleh empat titik. Dua titik pertama adalah titik awal dan akhir kurva, dan dua titik terakhir adalah titik kontrol. Titik kontrol menentukan bentuk kurva. Ada banyak cara untuk menghitung kurva bezier. Cara yang paling umum adalah dengan menggunakan algoritma De Casteljau. Algoritma ini digunakan untuk menghitung titik pada kurva bezier. Algoritma De Casteljau adalah algoritma rekursif. Ini berarti memecah masalah menjadi submasalah yang lebih kecil. Algoritme dimulai dengan empat titik yang menentukan kurva bezier. Kemudian menghitung titik tengah antara titik awal dan akhir. Titik tengah ini kemudian digunakan untuk menghitung titik berikutnya pada kurva. Proses ini diulang sampai jumlah poin yang diinginkan tercapai. Algoritme De Casteljau bukan satu-satunya cara untuk menghitung kurva bezier. Ada metode lain, seperti penggunaan B-splines. Namun, algoritma De Casteljau adalah metode yang paling umum dan paling sering digunakan.

Ini adalah tindak lanjut dari posting blog saya sebelumnya tentang grafik vektor. Manipulasi dan animasi mudah dilakukan dengan SVG karena ringan, cepat, dan alami. Kita akan kembali ke topik urutan garis dan kurva dengan bantuan beberapa ilustrasi. kurva bezier awalnya dinamai menurut dua insinyur Prancis dan secara resmi diadaptasi oleh mereka. Mereka diklasifikasikan sebagai titik kontrol absolut atau relatif tergantung pada konteksnya. Saat tombol tetikus ditekan, garis bidik peristiwa mouseDown akan muncul, dan titik menunjukkan di mana garis horizontal dan vertikal peristiwa mouseDown berpotongan dengan kurva di layar. Titik kontrol sekarang dapat diedit di editor grafik vektor seperti Illustrator, yang telah menjadi bagian intuitif dari pengalaman pengguna.

Tindakan ini sebagian besar terjadi di utilitas/bezierIntersections.js. Bisa ada sebanyak tiga akar kubik, dan beberapa di antaranya mungkin merupakan koordinat sampah untuk akar yang tidak sesuai spesifikasi pada segmen kurva yang lebih datar. Untuk mencari perpotongan kurva dan garis, kita menggunakan definisi kurva/garis. Karena kodenya adalah demo, saya tidak membersihkan koordinat sampah; sebaliknya, saya berkonsentrasi pada aljabar karena kodenya hanya demo.

Gunakan rumus (1-t)P0 + (t)P1 jika Anda ingin mencari titik P di sepanjang garis: P0 adalah titik awal, dan P1 adalah titik akhir.

Bagaimana Kurva Bezier Dihitung?

Bagaimana Kurva Bezier Dihitung?
Foto oleh – https://pinimg.com

Kurva Bezier dihitung dengan menggunakan persamaan parametrik untuk menentukan kurva. Persamaan parametrik mendefinisikan koordinat x dan y dari kurva sebagai fungsi dari parameter t. Parameter t dapat berupa bilangan real antara 0 dan 1. Ketika t adalah 0, koordinat x dan y dari kurva adalah koordinat x dan y dari titik kontrol pertama. Ketika t adalah 1, koordinat x dan y dari kurva adalah koordinat x dan y dari titik kontrol terakhir. Untuk nilai t antara 0 dan 1, koordinat x dan y dari kurva berada di antara koordinat x dan y dari titik kontrol pertama dan terakhir.

Fitur yang sering digunakan dalam grafik komputer adalah penggunaan kurva bevel. Mereka dapat didefinisikan oleh polinomial Bernstein (t = (1 – t))*n = 1. Dengan Python, kita dapat menghitung kurva rentang [0, 1]. Karena bentuk kurva sepenuhnya ditentukan oleh P1 pada 0 banding 1, bisa jadi 0 banding 1. Perkalian matriks dapat digunakan untuk menyatakan rumus Bezier. Setiap polinomial adalah fungsi dari dua Pi dalam matriks, dengan semua koefisien matriks berpusat pada keduanya. Dengan cara ini, kita dapat memprogram versi kurva umum untuk sejumlah titik kontrol menggunakan persamaan. Gambarlah kurva yang mulus dengan bantuan sekumpulan titik.

Ketika vektor garis singgung digambar dengan titik kontrol di (x0, y0), (x1, y1), (x2, y2), (x3, y3), dan (x4, y4), setiap titik pada vektor garis singgung memiliki nilai yang sama. arah. Kurva Bezier dibentuk oleh convex hull of points. Segi empat dengan simpul di (x0, y0), (x1, y1), (x2, y2), dan (x3, y3) adalah hasil dari kurva kuadratur dengan empat titik. Persamaan berikut digunakan untuk mendefinisikan convex hull. Akar kuadrat dari * x0)2 sama dengan akar kuadrat dari * x0. (y) = b0)2. Untuk persamaan kurva Bezier , inilah yang harus Anda lakukan. Dengan kata lain, =. Itu sama dengan (x x0)2). (02) Y=0) adalah kombinasi yang paling tepat. B0,3 adalah satuan dari (1*u)3. Nilai =. Akar kuadrat dari (x x0)2 sama dengan akar kuadrat dari (x x0).2). (Y0) 2 adalah rumus untuk ini. (x x0)2) adalah nilai yang menunjukkan jumlah dari dua angka yang berdekatan. Ketika datang ke y (y y0), kita harus menggunakan (y y0). Untuk (x * x0)2) sama dengan (x * x0). = (x0x1)2 + (y0y1)2 = br>. 1,3=3u(1*u)2 adalah satuan pengukuran. B3,=3u2,(1*u) adalah jenis satuan pengukuran dalam matematika.

Bagaimana Cara Kerja Jalur Svg?

Bagaimana Cara Kerja Jalur Svg?
Foto oleh – https://onlinewebfonts.com

The *path Mampu menggambar garis, kurva, busur, dan bentuk lainnya. Sebuah jalur dapat terdiri dari beberapa garis lurus atau garis lengkung, menghasilkan bentuk yang rumit. Bentuk kompleks yang hanya terdiri dari garis lurus dapat dihasilkan sebagai s.

Satu angka atau huruf dalam Jalur SVG dapat tampak mengintimidasi; Namun, ada banyak angka dan huruf di dalam file. Dalam pelajaran ini, kita akan menggunakan jalur untuk menggambar persegi panjang, dan kita akan menggunakan alat menggambar untuk melakukannya. Codepen atau alat lain apa pun yang memungkinkan Anda melihat dengan cepat perubahan apa yang sedang dilakukan adalah tempat yang baik untuk memulai pengkodean. Terlepas dari upaya terbaik kami, kami dapat membuat segalanya lebih mudah bagi mereka. Hasilnya, saat menggambar sisi kanan persegi panjang kita, kita ingin pensil kita tetap berada di sumbu x sambil bergerak ke atas 200 pada sumbu y. Y -200 ditambahkan ke persamaan untuk naik. Setelah itu, kita dapat menggunakan perintah z untuk mengembalikan garis ke posisi semula.

Jalur Svg Dan Css

Mypath adalah simbol. Tinggi:100px; width:115br> Lebar 100px sama dengan lebar *br.
svg path=”M10,L20″ *br Mypath %22br%22 Untuk menampilkan gambar ini, harap aktifkan height:100px. Silakan klik dua kali *br> untuk menampilkan lebar ini. Mypath adalah direktori aktif.
Latar belakang: #FFF, *br*.

Bagaimana Poin Kontrol Bezier Dihitung?

Bagaimana Poin Kontrol Bezier Dihitung?
Foto oleh – https://wikimedia.org

Tidak ada satu jawaban pasti untuk pertanyaan ini karena ada berbagai cara agar titik kontrol bezier dapat dihitung tergantung pada hasil yang diinginkan. Beberapa metode umum termasuk menggunakan garis bagi sudut dari garis yang menghubungkan titik akhir kurva, atau dengan menyelesaikan sistem persamaan yang memperhitungkan sifat kurva yang diinginkan. Secara umum, bagaimanapun, titik kontrol biasanya dipilih sehingga membuat kurva halus yang melewati titik akhir yang diberikan.

Dalam pemrograman, kurva bezier adalah fitur yang terkenal. Mereka digunakan dalam grafik untuk membuat grafik vektor kurva yang dapat diskalakan, memastikan bahwa kurva tetap mulus saat seseorang bergerak melalui kurva. Anda harus mengetahui empat titik untuk menggambar Kurva Bezier: titik awal, titik akhir, dan dua titik kontrol. Jarak antara titik awal dan titik kontrol, berdasarkan persentase lintasan panjang, digunakan untuk menghitung Kurva Bezier. Untuk titik tengah dua titik, kalikan M dengan P0 dan P1. Saya tidak dapat menjelaskannya sebaik video YouTube, jadi harap tonton jika Anda ingin mempelajari lebih lanjut. Rumus untuk mencari nilai titik P sepanjang Kurva Bezier diberikan di bawah ini.

Tiga satuan dasar pengukuran adalah P0 (titik), P (titik sepanjang garis), dan T (persentase sepanjang garis). P1 = (titik akhir yang tidak diketahui) adalah rumus untuk menemukan angka ini. Rasionya adalah 1 – p (t) – 0 / p.

Garis singgung vektor ke kurva Bezier di awal (berhenti) tegak lurus dengan garis yang menghubungkan dua yang pertama (dua yang terakhir). Ada garis singgung vektor ke kurva Bezier di awal (berhenti), tetapi kurva miring ke kanan. Tidak mungkin menghasilkan kurva Bezier secara manual dengan algoritma rekursif. Sistem dimulai dengan titik kontrol pertama dan diakhiri dengan kurva yang bergerak melalui titik kontrol berikutnya. Ini mudah digunakan, tetapi juga dapat digunakan untuk membuat kurva dengan urutan apa pun. Secara umum, kurva dimulai pada titik kontrol pertama. Pada titik kedua, kurva memotong sumbu y. Akhirnya, kurva memotong sumbu x di titik ketiganya. Titik kontrol keempat terletak pada titik perpotongan kurva dengan garis yang menghubungkan dua titik kontrol pertama. Titik kontrol kelima adalah pada titik di mana kurva berpotongan dengan garis yang menghubungkan titik kontrol kedua dan ketiga. Titik kontrol keenam menghubungkan titik kontrol ketiga dan keempat karena merupakan titik dimana kurva memotong garis. Titik kontrol ketujuh adalah titik di mana kurva memotong garis yang menghubungkan titik kontrol keempat dan kelima. Titik kontrol kedelapan adalah titik di mana kurva berpotongan dengan garis yang menghubungkan titik kontrol kelima dan keenam. Titik kontrol kesembilan adalah titik perpotongan kurva dengan garis yang menghubungkan titik kontrol keenam dan ketujuh. Ketika kurva memotong garis yang menghubungkan titik kontrol ketujuh dan kedelapan, titik kontrol kesepuluh ditentukan. Titik kontrol masing-masing terletak di titik kontrol kesebelas dan kesembilan, pada titik di mana kurva berpotongan dengan garis yang menghubungkan titik kontrol kedelapan dan kesembilan. Titik kontrol kedua belas adalah titik di mana kurva memotong garis yang menghubungkan titik kontrol kesembilan dan kesepuluh. Kurva dapat digambar dalam urutan apa pun, tetapi tidak semua titik berguna dalam praktiknya. Titik di awal dan akhir kurva biasanya paling berguna, tetapi juga bisa berguna di tengah kurva. Algoritme kurva Bezier sangat mudah, tetapi Anda dapat menggunakannya untuk membuat bentuk apa pun.

Bagaimana Anda Menggambar Kurva Dalam Svg?

Bagaimana Anda Menggambar Kurva Dalam Svg?
Foto oleh – https://onlinewebfonts.com

Untuk menggambar kurva dalam svg, Anda perlu membuat elemen dan menentukan atribut iklan di atasnya. Atribut d mendefinisikan data jalur untuk elemen. Data jalur terdiri dari serangkaian perintah dan parameter. Setiap perintah terdiri dari huruf dan angka. Huruf mewakili perintah dan angka mewakili parameter. Perintah untuk menggambar kurva adalah C, c, S, s, Q, q, T, t, A, a. Perintah C adalah singkatan dari "kurva Bezier kubik absolut". Perintah c adalah singkatan dari "kurva Bezier kubik relatif". Perintah S adalah singkatan dari “absolute smooth cubic Bezier curve”. Perintah s adalah singkatan dari "kurva Bezier kubik yang relatif halus". Perintah Q adalah singkatan dari "kurva Bezier kuadrat absolut". Perintah q adalah singkatan dari "kurva Bezier kuadratik relatif". Perintah T adalah singkatan dari "kurva Bezier kuadrat mulus mutlak". Perintah t singkatan dari "kurva Bezier kuadrat halus relatif". Perintah A adalah singkatan dari "absolute elliptical arc". Perintah a singkatan dari "busur elips relatif". Masing-masing perintah ini memiliki kumpulan parameter berbeda yang menentukan kurva.

Perintah kurva bezier kubik (C) adalah sebagai berikut: [jenis kode=html]. Itu =1, =1, =1, =1, =1, =1, =1, =1, =1, =1, =1, =1, =1, =1 Kurva dimulai pada titik 100.200, di mana jalan itu berlangsung. Titik kontrol kedua adalah 400.100. Kurva memiliki nilai 400.200 pada akhirnya. Kurva, seperti garis, tidak harus terus melengkung. Jika Anda menghubungkan satu kurva ke kurva lainnya, Anda dapat membuat kurva yang lebih kompleks. Perintah ini, juga dikenal sebagai S dan S, digunakan oleh browser untuk memudahkan Anda menemukan apa yang Anda cari.

Kali ini, kedua kurva direpresentasikan menggunakan shortcut absolut. Untuk bekerja dengan bezier kuadrat , diperlukan satu titik kontrol, bukan dua. Dengan perintah arc, sebagian besar parameter diperhitungkan. Ada tiga jenis perintah kurva. Titik awal dan akhir, elips dengan rotasi sumbu rx, ry, dan x, dan empat busur adalah semua kemungkinan. Busur digunakan untuk mencerminkan gambar bendera busur besar dalam gambar bendera sapuan. Busur biru mewakili busur merah yang terbentuk di sekitar sumbu ketika kedua ujungnya mengarah ke arah yang sama.

Akibatnya, nilai 0 menunjukkan bahwa busur yang lebih kecil harus digunakan, sedangkan nilai 1 menunjukkan bahwa busur yang lebih besar harus digunakan. Jalannya lebih besar dan lebih kuat dari bentuk dasarnya. Mereka dapat dibuat dengan sedikit usaha, tetapi tidak banyak. Anda memiliki peluang bagus bahwa semua editor grafis akan mengekspor gambar sebagai jalur. Yang terbaik adalah menghafal perintah dalam hitungan menit.

Pelajari Cara Membuat Jalur Di Svg

Menggunakan Paths di SVG, Anda dapat membuat berbagai bentuk, termasuk lingkaran dan kurva. Pada artikel ini, kita akan melihat cara menggunakan perintah ini untuk membuat rute ini.
Perintah A dapat digunakan untuk membuat busur di SVG. Setelah membuka jendela perintah busur, Anda akan dapat menentukan radius x dan y dari lingkaran atau elips yang akan digunakan untuk menghasilkan busur. Anda juga dapat menyertakan titik awal dan akhir busur serta sudut yang harus digambar.
Perintah C memungkinkan Anda membuat jalur melengkung juga. Jika Anda menggunakannya, ini menentukan jalur yang harus digambar, serta elemen glyph dan missingglyph. Definisi jalur adalah daftar perintah jalur, di mana setiap perintah diwakili oleh huruf perintah dan angka yang mewakili parameternya.
Untuk memusatkan jalur di SVG, misalnya, Anda dapat menggunakan atribut viewBox. Itu akan memusatkan jalur di viewport terlepas dari di mana itu ditemukan dalam dokumen.


Generator Kurva Svg Bezier

Ada sejumlah generator kurva svg bezier yang tersedia online. Generator ini memungkinkan Anda membuat kurva bezier svg khusus berdasarkan parameter yang Anda tentukan. Anda dapat mengontrol lebar, tinggi, jumlah titik kontrol, dan aspek kurva lainnya. Generator ini bisa menjadi cara yang bagus untuk membuat bentuk dan desain khusus untuk proyek web Anda.

Kurva Jalur Svg

Kurva Jalur SVG digunakan untuk membuat kurva mulus pada jalur SVG. Ada empat jenis kurva yang tersedia: kurva kuadrat, kurva kubik, kurva busur, dan kurva halus. Setiap jenis kurva memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing, jadi penting untuk memilih jenis kurva yang tepat untuk tugas yang sedang dikerjakan. Kurva kuadrat adalah jenis kurva yang paling sederhana dan mudah dibuat dan dimanipulasi. Kurva kubik lebih kompleks dan dapat digunakan untuk membuat bentuk yang lebih detail. Kurva busur paling cocok untuk membuat bentuk lingkaran atau elips. Kurva halus adalah kombinasi dari tiga jenis kurva lainnya dan dapat digunakan untuk membuat berbagai bentuk.

Jalur adalah geometri garis luar objek yang ditentukan dengan memindahkan bentuk objek ke satu sisi, lineto, curveto (keduanya kubik dan kuadrat lereng), busur, dan closepath. Jalur majemuk (yaitu, jalur dengan banyak subjalur) dapat digunakan untuk mengizinkan objek memiliki lubang donat. Ini menjelaskan sintaks, perilaku, dan antarmuka DOM dari jalur SVG dan bagaimana mereka diekspresikan. Setiap perintah dalam urutan data jalur mengikuti satu karakter. Sintaks data jalur ringkas untuk memungkinkan ukuran file minimal sekaligus memungkinkan pengunduhan yang efisien. Data jalur dapat dipecah menjadi beberapa baris untuk meningkatkan keterbacaannya karena karakter di dalamnya berisi karakter baris baru. Dengan memanfaatkan karakter spasi yang dinormalisasi dalam markup, baris baru dalam nama atribut akan dinormalisasi.

Nilai ini mewakili bentuk yang ditentukan oleh string data jalur. Kesalahan dalam string ditangani sesuai dengan bagian Penanganan Kesalahan Data Jalur dari Data Jalur. Segmen data jalur (jika ada) harus dimulai dengan perintah moveto (jika ada). Garis lurus ditarik dari titik saat ini ke titik awal subjalur saat ini secara otomatis. Ada kemungkinan bahwa ruas jalan ini tidak memiliki panjang apapun. Closepath didefinisikan sebagai jalur yang bergabung dengan awal segmen awal menggunakan nilai 'garis-goresan' di akhir segmen akhir. Saat segmen jalur pertama dan terakhir tidak digabungkan, ada perbedaan antara subjalur tertutup dan subjalur terbuka.

Python saat ini tidak mendukung operasi jalur dekat penyelesaian segmen sebagai perintah. Untuk mengubah titik referensi, garis komando dapat menarik garis lurus dari satu titik ke titik berikutnya. Ketika perintah l relatif digunakan untuk menghasilkan garis, titik akhirnya adalah (cpy x). Untuk menggambar garis horizontal ke arah sumbu x positif, gunakan perintah relatif h dengan nilai x positif. Lima contoh pertama menunjukkan satu segmen kubik jalur Bezier . Dalam urutan menurun, Anda dapat memerintahkan busur elips. Jika Anda menggunakan perintah relatif, busur diwakili oleh koordinat (cxy).

Bendera besar dan sapuan menunjukkan jumlah busur yang ditarik, seperti yang ditunjukkan pada diagram di bawah ini. Pemrosesan EBNF harus menggunakan produksi tertentu sebanyak mungkin untuk berhenti pada titik di mana karakter tidak lagi memenuhi persyaratan untuk produksi tersebut. Ketika nilai properti d adalah nol, rendering dinonaktifkan. Saat menghitung bentuk tutup dan menampilkan penanda pada batas segmen, penimpaan diaktifkan untuk batas segmen. Jika rx dan ry sama-sama nol, busur ini akan dianggap sebagai ruas garis lurus (garis untuk menghubungkan titik akhir). Untuk informasi lebih lanjut tentang operasi penskalaan ini, lihat bagian lampiran untuk rumus matematika. Segmen jalur dengan panjang nol tidak valid, dan akan berpengaruh pada rendering dalam kasus berikut.

Dengan menambahkan atribut 'pathLength' ke path, penulis dapat menghitung total panjang path sehingga user agent dapat menghitung jarak sepanjang path. Operasi bergerak dalam elemen 'jalur' dapat dianggap sebagai operasi panjang-nol. Hanya beberapa garis, kurva, dan panah yang dapat digunakan untuk menghitung panjang jalur.

Paths, Curves, And Arcs: Dasar Elemen Path

Jalur biasanya ditentukan menggunakan elemen 'garis', dan garis lurus dapat dibuat dengannya. Selain itu, elemen 'curve' dapat digunakan untuk mengisi kurva dengan elemen 'fill' atau 'stroke'.
Jika Anda ingin membuat jalur yang melewati beberapa titik berbeda, Anda dapat menggunakan elemen 'arc'. Elemen 'busur' memiliki dua karakteristik: titik awal dan titik akhir. Ukuran busur juga dapat ditentukan dengan menentukan radiusnya.
Terakhir, bentuk dapat digunakan untuk membuat jalur. Ada dua elemen pada elemen 'jalan': titik awal dan titik akhir. Atribut derajat, juga dikenal sebagai elemen iklan, disertakan sebagai bagian dari elemen jalur. Tingkat pergerakan jalur di sekitar bentuk ditentukan di sini.
Akibatnya, ada banyak cara untuk menggunakan jalur, dan semua komponennya dirangkum dalam elemen 'jalur'. Karena elemen jalur berisi satu atribut, atribut 'd', yang memberitahukan bentuk apa yang akan digambar, pastikan untuk mengingat bahwa itu berisi satu atribut.

Contoh Jalur Svg

Jalur SVG menentukan bentuk objek sebagai rangkaian garis dan kurva yang terhubung. Contoh jalur svg mendefinisikan bentuk hati.

Elemen path adalah elemen terakhir dalam sebuah gambar. Atribut d diperlukan untuk mendeskripsikan apa yang digambarnya. Ada banyak fungsi di dalamnya, tetapi sebagian besar hanya sintaks mini dengan nilai yang tidak dapat dipahami dengan mudah. Kita dapat memformat ulang kode agar masuk akal (masih memiliki karakter aslinya). Jalur dapat digunakan untuk menggambar garis lurus kembali ke titik di mana pena dipasang, menjadikannya metode yang murah dan sederhana. Jalur harus ditutup oleh Z (atau z, tidak masalah) sama seperti perintah lainnya, dan ini adalah perintah opsional. Perintah A, sejauh ini, adalah yang paling sulit. Untuk menentukan lebar, tinggi, dan rotasi oval, Anda menentukan jalur mana yang akan diambil. Ada dua kemungkinan elips untuk jalur yang harus dilalui, dua jalur berbeda untuk setiap elips, dan empat jalur berbeda untuk setiap elips.

Bezier Kubik

Kurva Bezier kubik adalah kurva parametrik yang sering digunakan dalam grafik komputer dan bidang terkait. Kurva ditentukan oleh empat titik: dua titik akhir dan dua titik kontrol. Kurva Bezier dapat digabungkan untuk membentuk spline Bezier, yang merupakan kurva terdefinisi sepotong-sepotong yang terdiri dari beberapa kurva Bezier yang digabungkan dari ujung ke ujung.

Pahami matematika di balik kurva Bezier dan hubungannya dengan fungsi pengaturan waktu lainnya di video ini. Anda dapat menyesuaikan visualisasi Anda untuk mencerminkan matematika di balik transisi yang indah ini dengan menggunakan visualisasi interaktif. Kurva adalah jenis kurva khusus yang dapat digunakan untuk menggambarkan proses perpindahan dari satu keadaan ke keadaan berikutnya. Kita sekarang dapat berpindah secara berurutan di antara segmen pada sumbu P0 -> P1, serta P1 -> P2. Jalur yang menyerupai kurva Quadratic Bezier dapat diperoleh jika kita menghubungkan kedua titik ini dengan sebuah segmen dan memposisikan titik interpolasi (titik biru) di atasnya. Ini dikenal sebagai Interpolasi linier. Dimulai dengan titik kontrol P0, P1, P2, dan P3, kita akan menggunakan rumus untuk merepresentasikan kurva kubus-bezier.

Saat kami menambahkan titik keempat - P4 - ke setiap segmen yang menghubungkan keempat titik tersebut, kami mendapatkan titik interpolasi di antara segmen-segmen tersebut. Akibatnya, kami menautkan titik-titik ini dan membuat titik (*)interpolasi (*) untuk setiap segmen baru (hijau). Langkah selanjutnya adalah menghubungkan titik-titik dan menggambar segmen dari setiap titik. Akhirnya, kami memiliki rumus untuk menggambar kurva. Berikut ini adalah beberapa cara untuk menyatakan rumus cubebezier. ( P0, P1, P2, P3) = untuk (misalkan t = 0, t = 1 <= 1); t = 1 Dengan kata lain, persamaan memiliki 1 untuk 60.res.

dorong ( x: valX, y: valY ); res. Koordinat P1 dan P2 mewakili gerakan elemen, dan ketika bertransisi, ia mengikuti kurva ini. Beginilah konsep matematika berubah menjadi gerak. Penggunaan kurva spesifik dengan transisi cubebezier tertentu dapat digunakan untuk merepresentasikan berbagai kemudahan transisi. Demi kenyamanan, semua fungsi pengaturan waktu ini disediakan oleh CSS. Framer Motion telah menemukan bahwa ada hubungan yang kuat antara fungsi easing dan immigrasi pada objek transisi. Fungsi cubicbezier dalam Framing Motion sangat berbeda dari apa yang telah kita lihat di CSS.

Nilai poin P1 dan P2 Anda, masing-masing, harus diteruskan ke properti kemudahan untuk menjelaskan transisi ini. Posting blog ini memberi Anda beberapa wawasan menarik tentang beberapa hal keren yang kami gunakan setiap hari, dan saya harap ini menarik minat Anda. Dengan lebih banyak pengetahuan tentang fungsi bezier kubik dan instruksinya, Anda akan dapat membuat transisi dan animasi baru dengan mudah.