Mana yang Lebih Efektif untuk Pemasaran [+Data Konsumen]
Diterbitkan: 2023-03-28Augmented reality (AR) dan virtual reality (VR) banyak dibicarakan.

Memahami konsep dapat membingungkan karena istilah digunakan secara bergantian, tetapi masing-masing memiliki karakteristik dan aplikasi yang unik.
Dalam postingan ini, kami akan menguraikan perbedaan antara augmented reality dan virtual reality, aplikasi pemasaran uniknya, dan bagaimana perasaan konsumen terhadapnya.
Daftar isi
Apa itu augmented reality (AR)?
Augmented reality (AR) melapisi elemen virtual di atas pemandangan dunia nyata, memungkinkan pengguna untuk eksis di ruang tempat mereka berada secara fisik tetapi mendapat manfaat dari elemen yang ditambah dalam pengalaman mereka.
Pokemon GO adalah salah satu contoh AR yang paling populer dan terkenal, di mana karakter Pokemon ditumpangkan ke dalam pengaturan kehidupan nyata, seperti halaman belakang seseorang atau di luar restoran favorit mereka.
Apa itu realitas virtual (VR)?
Virtual reality (VR) adalah perangkat lunak apa pun yang membenamkan pengguna dalam lingkungan virtual interaktif tiga dimensi, biasanya menggunakan perangkat sensor VR yang membawa tindakan dunia nyata ke dalam dunia virtual. Banyak pengalaman VR 360 derajat.
Ini adalah simulasi yang dihasilkan komputer, dan setiap dunia realitas virtual memungkinkan orang untuk berpartisipasi penuh di dunia yang unik.
Apa perbedaan antara AR dan VR?
Perbedaan yang paling menonjol dan signifikan antara AR dan VR adalah AR menambahkan sesuatu ke dunia seseorang yang sudah ada, dan VR membenamkan seseorang di dunia baru. Dunia VR adalah realitas baru, dan AR melengkapi realitas yang ada.
Selain itu, banyak pengalaman VR memerlukan headset atau perangkat sensorik untuk berfungsi, sedangkan AR tidak. Juga sering dikatakan bahwa AR adalah 75% realitas dan 25% virtual, dan VR adalah 25% realitas dan 75% virtual.
Mereka serupa dalam menawarkan pencelupan bagi pengguna, VR di dunia yang sama sekali baru, dan konten 3D dan virtual.
Gunakan Kasing untuk AR dan VR
Aplikasi pemasaran untuk AR dan VR dapat bervariasi, jadi mari kita bahas beberapa contoh.
Pertama, AR adalah alat berkualitas tinggi untuk pemasaran produk. Teknologi tersebut dapat melapisi elemen virtual dengan realitas aktual, memungkinkan konsumen untuk "menguji" produk dalam skenario kehidupan nyata untuk melihat bagaimana mereka menyukainya.
Aplikasi IKEA Place adalah contoh bagus pemasaran produk AR. Pengguna aplikasi dapat memilih furnitur yang mereka sukai dan menerapkan model skala besar di ruang kehidupan nyata mereka untuk melihat tampilannya sebelum membeli. Peluang ini dapat meningkatkan kepercayaan pembeli dan penjualan jika orang melihat bahwa mereka menyukai kesesuaian suatu produk dengan gaya hidup mereka.
Aplikasi pemasaran VR membenamkan konsumen dalam pengalaman bermerek yang dapat membangun kesadaran, pengakuan, dan kepuasan. Orang dapat menjelajahi dunia yang Anda buat, mempelajari lebih lanjut tentang produk Anda, dan bahkan membeli produk VR.
Gucci Town adalah contoh bagus dari pengalaman merek VR yang imersif. Ini adalah dunia virtual rumah mode mewah dalam metaverse Roblox, tempat orang dapat menjelajahi, mempelajari sejarahnya, dan terhubung dengan orang-orang dalam game. Mereka juga dapat membeli pakaian eksklusif Gucci Town untuk avatar Roblox mereka.
Dunia ini adalah cara baru, unik, dan menarik untuk berinteraksi dengan merek favorit mereka yang tidak hanya datang dari menonton TikTok, mengunjungi toko, atau membaca buletin email.
Aplikasi AR dan VR adalah pemasaran pengalaman, di mana Anda mengundang audiens Anda untuk berinteraksi dengan merek Anda sebagai bentuk pemasaran. Ini adalah aplikasi yang berharga karena manusia ingin membangun hubungan semacam itu dengan merek, dan pengalaman dunia nyata yang menyenangkan dan imersif dapat membangun hubungan emosional.
Stranger Things Experience Netflix adalah pengalaman pemasaran berdasarkan pengalaman AR untuk mempromosikan season acara tersebut yang akan datang. Penggemar mengunjungi lokasi secara langsung dan menjadi bagian dari pengalaman game AR interaktif untuk membuat mereka merasa seperti berada di dunia Stranger Things.
Preferensi Konsumen untuk AR vs. VR
Mengingat aplikasi pemasaran mereka, masuk akal untuk penasaran dengan pemikiran konsumen.

Kami melakukan survei untuk menanyakan konsumen tentang penggunaan AR dan VR dan apakah mereka memiliki preferensi untuk keduanya. Responden melaporkan menggunakan AR dan VR pada tingkat yang sama, paling sering mengatakan bahwa mereka menggunakannya beberapa hari dalam seminggu atau sebulan sekali atau kurang.
Saat kami bertanya kepada konsumen apakah mereka telah membeli aplikasi, alat, perangkat, atau perangkat lunak AR, mayoritas menjawab tidak (55%), 25% menjawab ya, dan 20% memikirkannya. Jumlahnya relatif sama untuk VR: 50% mengatakan tidak, 30% mengatakan ya, dan 20% mengatakan sedang mempertimbangkannya.
Saat ditanya apakah mereka lebih suka AR atau VR, mayoritas menjawab VR. Alasan mereka memilih itu adalah:
- Ini adalah pengalaman yang lebih imersif yang membawa mereka ke dunia yang menghibur,
- Grafik dan gerakannya lebih halus, dan visualnya lebih baik,
- Ini memiliki lebih banyak aplikasi daripada AR dan lebih baik untuk video game dan hiburan interaktif,
- Mereka lebih akrab dengan VR daripada AR.
Mereka yang menyukai AR mengatakan bahwa mereka menghargainya karena lebih terintegrasi dengan realitas dan terasa lebih nyata, mereka menyukai bagaimana mereka dapat menambahkan hal-hal virtual ke tampilan dunia nyata dan bahwa AR lebih baik untuk aplikasi kualitas hidup (QoL) seperti pendidikan, belanja, navigasi, dan kesehatan.
Cukup banyak responden juga mengatakan mereka tidak suka atau tidak tertarik untuk menggunakan keduanya. Beberapa secara eksplisit menyatakan bahwa mereka tidak mengerti apa itu, dan beberapa menunjukkan bahwa mereka mungkin tidak memahami perbedaannya dengan mengatakan bahwa VR lebih realistis daripada AR ketika AR adalah pilihan yang lebih hidup.
Ini sesuai dengan hasil Survei Tren Konsumen terbaru kami , yang menemukan bahwa hanya 39% responden yang memahami konsep metaverse (yang dapat memadukan elemen AR dan VR). Selain itu,
- Hanya 8% orang dewasa AS yang pernah mengunjungi metaverse (ini tetap konsisten antara survei tahun 2022 dan 2023).
- 47% membeli barang virtual selain NFT, turun 25% dari Mei 2022, yang berarti bahwa pemasar yang berencana menjual produk di dunia maya mungkin menganggap konsumen kurang mau atau tertarik untuk membeli.
Keterlibatan dengan dunia maya telah memudarkan hype, dan konsumen berinvestasi lebih sedikit pada barang-barang virtual.
Preferensi Bisnis untuk AR dan VR [Data]
Laporan strategi pemasaran kami dari tahun 2021 menemukan bahwa 35% pemasar memanfaatkan AR atau VR dalam strategi mereka, tetapi pada tahun 2023, lebih dari seperempat pemasar berencana untuk berhenti menggunakan VR dan AR. Ini masih menarik bagi pemasar, tetapi dapat menjadi tantangan untuk dieksekusi karena peralatan bisa mahal.
Namun, 14% pemasar berencana memanfaatkan dan menjelajahi VR/AR untuk pertama kalinya pada tahun 2023.
Sumber Gambar
AR vs. VR: Mana yang Lebih Efektif untuk Pemasaran [Data]
Tidak ada jawaban benar atau salah mengenai apakah AR atau VR lebih efektif untuk pemasaran — semuanya bergantung sepenuhnya pada tujuan bisnis Anda.
Misalnya, studi yang dilakukan oleh Tim Hilken di Belanda menemukan bahwa AR dan VR meningkatkan niat beli pelanggan. AR lebih efektif dalam merangsang pembelian, tetapi VR lebih efektif dalam menciptakan sikap merek yang positif. Keduanya efektif dalam memenuhi sasaran pemasaran, tetapi masing-masing untuk sasaran tertentu .
Pengalaman VR imersif yang benar-benar sensoris bisa mahal dan mengharuskan konsumen memiliki perangkat yang tepat untuk menggunakannya, tetapi hasil survei kami menemukan bahwa sebagian besar konsumen belum berinvestasi di dalamnya. Namun, dunia virtual seperti Horizon Worlds dan Roblox tidak memerlukan perangkat sensorik.
AR bisa menjadi pilihan yang lebih murah, tetapi tidak memiliki pengalaman merek yang sepenuhnya imersif yang memungkinkan konsumen menghilang ke dalam realitas alternatif. Namun, Stranger Things Experience secara efektif menciptakan pengalaman AR yang imersif.
Ini bukan untuk mengatakan bahwa pemasar tidak boleh menggunakan keduanya. Intinya begini: AR dan VR keduanya merupakan teknologi baru untuk pemasaran. Alih-alih mengubah seluruh strategi Anda untuk berputar di sekitar AR dan VR, pertimbangkan untuk memanfaatkannya sebagai alat eksperimental. Misalnya, Anda dapat membuat pengalaman AR sebagai pemasaran produk untuk penawaran baru atau menawarkan game VR yang menyenangkan untuk dimainkan orang di situs web Anda.
Anda dapat mengujinya dan memberi pemirsa cara baru untuk berinteraksi dengan bisnis Anda tanpa mengandalkannya untuk memenuhi tujuan pemasaran Anda. Itu juga bisa mahal, jadi Anda menghemat anggaran pemasaran dan tidak menghabiskan semua uang Anda untuk saluran yang mungkin tidak seefektif yang Anda harapkan.
Untuk menemukan inspirasi, catat apa yang dilakukan merek lain dan apa yang dikatakan orang secara online tentang pengalaman mereka.
Ke Anda
AR dan VR sudah ada sejak lama tetapi masih merupakan alat baru bagi pemasar. Pertimbangkan kebutuhan bisnis Anda, dan catat apa yang dilakukan merek lain dan apa yang orang katakan secara online tentang pengalaman mereka.
Tetap terdepan dalam tren berarti memperhatikan. Jika pengalaman pemasaran VR dan AR meroket dalam popularitas dan menjadi strategi yang harus dimiliki, Anda sudah tahu bagaimana bisnis Anda perlu merespons.