Curve SVG e curve di Bezier: come calcolarle
Pubblicato: 2023-02-28Una curva SVG è una curva liscia continua. Può essere utilizzato per creare linee, curve, archi e altro. Ancora più importante, può essere utilizzato per creare curve di bezier . Una curva di bezier è una curva definita da quattro punti. I primi due punti sono i punti iniziale e finale della curva e gli ultimi due punti sono i punti di controllo. I punti di controllo determinano la forma della curva. Ci sono molti modi per calcolare una curva di bezier. Il modo più comune è usare l'algoritmo di De Casteljau. Questo algoritmo viene utilizzato per calcolare i punti su una curva di bezier. L'algoritmo di De Casteljau è un algoritmo ricorsivo. Ciò significa che suddivide il problema in sottoproblemi più piccoli. L'algoritmo inizia con i quattro punti che definiscono la curva di bezier. Quindi calcola il punto medio tra i punti iniziale e finale. Questo punto medio viene quindi utilizzato per calcolare il punto successivo sulla curva. Questo processo viene ripetuto fino al raggiungimento del numero di punti desiderato. L'algoritmo di De Casteljau non è l'unico modo per calcolare una curva di bezier. Esistono altri metodi, come l'uso di B-spline. Tuttavia, l'algoritmo di De Casteljau è il metodo più comune ed è quello che viene utilizzato più spesso.
Questo è un seguito al mio precedente post sul blog sulla grafica vettoriale. La manipolazione e l'animazione sono facili da eseguire con gli SVG perché sono leggeri, veloci e naturali. Torneremo sull'argomento della sequenza di linee e curve con l'aiuto di alcune illustrazioni. le curve di bezier prendevano originariamente il nome da due ingegneri francesi e furono formalmente adattate da loro. Sono classificati come punti di controllo assoluti o relativi a seconda del contesto. Quando si preme il pulsante del mouse, vengono visualizzati i mirini dell'evento mouseDown ei punti indicano dove le linee orizzontali e verticali dell'evento mouseDown si intersecano con la curva sullo schermo. I punti di controllo possono ora essere modificati in editor di grafica vettoriale come Illustrator, che è diventato una parte intuitiva dell'esperienza dell'utente.
Questa azione si svolge principalmente in utility/bezierIntersections.js. Possono esserci fino a tre radici cubiche e alcune di esse possono essere coordinate spazzatura per radici fuori specifica su segmenti di curva più piatti. Per trovare l'intersezione di curve e linee, usiamo le definizioni di curve/linee. Poiché il codice è una demo, non ho ripulito le coordinate spazzatura; invece, mi sono concentrato sull'algebra perché il codice è solo una demo.
Usa la formula (1-t)P0 + (t)P1 se vuoi trovare qualsiasi punto P lungo una linea: P0 è il punto iniziale e P1 è il punto finale.
Come vengono calcolate le curve di Bezier?
Le curve di Bezier vengono calcolate utilizzando un'equazione parametrica per definire una curva. L'equazione parametrica definisce le coordinate x e y della curva in funzione di un parametro t. Il parametro t può essere qualsiasi numero reale compreso tra 0 e 1. Quando t è 0, le coordinate xey della curva sono le coordinate xey del primo punto di controllo. Quando t è 1, le coordinate x e y della curva sono le coordinate x e y dell'ultimo punto di controllo. Per valori di t compresi tra 0 e 1, le coordinate x e y della curva si trovano tra le coordinate x e y del primo e dell'ultimo punto di controllo.
Una caratteristica usata di frequente nella computer grafica è l'uso delle curve smussate. Possono essere definiti dai polinomi di Bernstein (t = (1 – t))*n = 1. In Python, possiamo calcolare la curva dell'intervallo[0, 1]. Poiché la forma della curva è completamente determinata da P1 da 0 a 1, può essere da 0 a 1. È possibile utilizzare una moltiplicazione di matrici per rappresentare la formula di Bezier. Ogni polinomio è una funzione di due Pi nella matrice, con i coefficienti della matrice tutti centrati su di essi. In questo modo, possiamo programmare la versione della curva generale per qualsiasi numero di punti di controllo utilizzando l'eq. Disegna una curva morbida con l'aiuto di un insieme di punti.
Quando il vettore tangente viene disegnato con punti di controllo in (x0, y0), (x1, y1), (x2, y2), (x3, y3) e (x4, y4), ogni punto sul vettore tangente ha lo stesso direzione. Una curva di Bezier è formata dallo scafo convesso di punti. Un quadrilatero con vertici in (x0, y0), (x1, y1), (x2, y2) e (x3, y3) è il risultato di una curva di quadratura con quattro punti. Le seguenti equazioni vengono utilizzate per definire lo scafo convesso. Una radice quadrata di * x0)2 è uguale a una radice quadrata di * x0. (y) = b0)2. Per un'equazione della curva di Bezier , ecco cosa dovresti fare. Per dirla in un altro modo, =. È uguale a (x x0)2). (02) Y=0) è la combinazione più appropriata. B0,3 è un'unità di (1*u)3. Il valore =. Una radice quadrata di (x x0)2 è uguale a una radice quadrata di (x x0).2). (Y0) 2 è la formula per questo. (x x0)2) è un valore che denota la somma di due numeri adiacenti. Quando si tratta di y (y y0), dobbiamo usare (y y0). Poiché (x * x0)2) è uguale a (x * x0). = (x0 x1)2 + (y0 y1)2 = br>. 1,3=3u(1*u)2 è un'unità di misura. B3,=3u2,(1*u) è un tipo di unità di misura in matematica.
Come funziona il percorso Svg?
Il *percorso È in grado di disegnare linee, curve, archi e altre forme. Un tracciato può essere costituito da più linee rette o curve, dando luogo a forme complesse. Forme complesse composte solo da linee rette possono essere generate come s.
Un singolo numero o lettera in un percorso SVG può sembrare intimidatorio; tuttavia, ci sono molti numeri e lettere nei file. In questa lezione utilizzeremo un tracciato per disegnare un rettangolo e per farlo utilizzeremo uno strumento di disegno. Codepen o qualsiasi altro strumento che ti permetta di vedere rapidamente quali modifiche vengono apportate è un buon punto di partenza con la codifica. Nonostante i nostri migliori sforzi, possiamo rendere le cose più facili per loro. Di conseguenza, quando disegniamo il nostro lato destro del nostro rettangolo, vogliamo che la nostra matita rimanga sull'asse x mentre si sposta verso l'alto di 200 sulle y. Y -200 viene aggiunto all'equazione per salire. Successivamente, possiamo usare il comando z per riportare una linea nella sua posizione originale.
Svg Percorsi E Css
Mypath è un simbolo. Altezza: 100px; width:115br> Una larghezza di 100px equivale a una larghezza di *br.
svg path=”M10,L20″ *br Mypath %22br%22 Per visualizzare questa immagine, abilita height:100px. Fare doppio clic su *br> per visualizzare questa larghezza. Mypath è una directory attiva.
Sfondo: #FFF, *br*.
Come vengono calcolati i punti di controllo Bezier?
Non esiste una risposta definitiva a questa domanda in quanto esistono vari modi in cui è possibile calcolare i punti di controllo bezier a seconda del risultato desiderato. Alcuni metodi comuni includono l'utilizzo delle bisettrici angolari delle linee che collegano i punti finali della curva o la risoluzione di un sistema di equazioni che tengono conto delle proprietà desiderate della curva. In generale, tuttavia, i punti di controllo vengono generalmente scelti in modo da creare una curva uniforme che passi attraverso i punti finali indicati.
Nella programmazione, le curve di Bezier sono una caratteristica ben nota. Sono utilizzati nella grafica per creare grafica vettoriale scalabile di curve, assicurando che la curva rimanga uniforme mentre ci si sposta attraverso la curva. Devi conoscere quattro punti per disegnare la curva di Bézier: il punto iniziale, il punto finale e due punti di controllo. La distanza tra il punto iniziale ei punti di controllo, basata su un percorso lungo percentuale, viene utilizzata per calcolare la curva di Bezier. Per il punto medio di due punti, moltiplica M per P0 e P1. Non riesco a spiegarlo così bene come il video di YouTube, quindi per favore guardalo se vuoi saperne di più. Di seguito è riportata la formula per trovare il valore di un punto P lungo una curva di Bezier.
Le tre unità di misura di base sono P0 (il punto), P (il punto lungo la linea) e T (la percentuale lungo la linea). P1 = (il punto finale sconosciuto) è la formula per trovare questo numero. Il rapporto è 1 – p (t) – 0 / p.
Il vettore tangente alla curva di Bézier all'inizio (fine) è perpendicolare alla linea che collega i primi due (ultimi due). C'è un vettore tangente alla curva di Bézier all'inizio (stop), ma la curva è inclinata a destra. È impossibile generare manualmente una curva di Bezier con un algoritmo ricorsivo. Il sistema inizia con il primo punto di controllo e si conclude con una curva che attraversa il successivo punto di controllo. È semplice da usare, ma può essere utilizzato anche per realizzare curve di qualsiasi ordine. In generale, la curva inizia al primo punto di controllo. Nel secondo punto, la curva attraversa l'asse y. Infine, la curva attraversa l'asse x nel suo terzo punto. Il quarto punto di controllo si trova nel punto in cui la curva interseca la linea che collega i primi due punti di controllo. Un quinto punto di controllo si trova nel punto in cui la curva si interseca con la linea che collega il secondo e il terzo punto di controllo. Il sesto punto di controllo collega il terzo e il quarto punto di controllo perché è il punto in cui la curva interseca la linea. Il settimo punto di controllo è il punto in cui la curva interseca la linea che collega il quarto e il quinto punto di controllo. L'ottavo punto di controllo è il punto in cui la curva si interseca con la linea che collega il quinto e il sesto punto di controllo. Il nono punto di controllo è il punto in cui la curva interseca la linea che collega il sesto e il settimo punto di controllo. Quando la curva interseca la linea che collega il settimo e l'ottavo punto di controllo, vengono definiti i punti del decimo punto di controllo. I punti di controllo si trovano rispettivamente all'undicesimo e al nono punto di controllo, nel punto in cui la curva si interseca con la linea che collega l'ottavo e il nono punto di controllo. Il dodicesimo punto di controllo è il punto in cui la curva interseca la linea che collega il nono e il decimo punto di controllo. La curva può essere disegnata in qualsiasi ordine, ma non tutti i punti sono utili nella pratica. I punti all'inizio e alla fine di una curva sono in genere i più utili, ma possono essere utili anche al centro della curva. L' algoritmo della curva di Bezier è semplice, ma puoi usarlo per creare qualsiasi forma.
Come si disegna una curva in Svg?
Per disegnare una curva in svg, devi creare un elemento e definire l'attributo dell'annuncio su di esso. L'attributo d definisce i dati del percorso per l'elemento. I dati del percorso sono costituiti da una serie di comandi e parametri. Ogni comando è composto da una lettera e un numero. Le lettere rappresentano il comando e il numero rappresenta il parametro. I comandi per disegnare una curva sono C, c, S, s, Q, q, T, t, A, a. Il comando C sta per "curva di Bezier cubica assoluta". Il comando c sta per "curva di Bezier cubica relativa". Il comando S sta per "curva di Bezier cubica liscia assoluta". Il comando s sta per "curva di Bezier cubica liscia relativa". Il comando Q sta per "curva di Bezier quadratica assoluta". Il comando q sta per "curva di Bezier quadratica relativa". Il comando T sta per "curva di Bezier quadratica assoluta e uniforme". Il comando t sta per "curva di Bezier quadratica relativa liscia". Il comando A sta per "arco ellittico assoluto". Il comando a sta per “arco ellittico relativo”. Ciascuno di questi comandi ha un diverso insieme di parametri che definiscono la curva.
Il comando della curva di bezier cubica (C) sarà il seguente: [tipo di codice=html]. È =1, =1, =1, =1, =1, =1, =1, =1, =1, =1, =1, =1, =1, =1 La curva inizia nel punto 100,200, dove prosegue il sentiero. Il secondo punto di controllo è 400.100. La curva ha un valore di 400.200 alla fine. Le curve, come le linee, non devono essere curvate continuamente. Se colleghi una curva all'altra, puoi creare curve ancora più complesse. Questi comandi, noti anche come S e S, vengono utilizzati dai browser per facilitare la ricerca di ciò che si sta cercando.
Questa volta, le due curve sono rappresentate utilizzando la scorciatoia assoluta. Per lavorare con quadratic bezier , è necessario un punto di controllo anziché due. Con il comando arc, viene presa in considerazione la maggior parte dei parametri. Esistono tre tipi di comandi curva. Un punto iniziale e finale, un'ellisse con rotazione sugli assi rx, ry e x e quattro archi sono tutte possibilità. Gli archi vengono utilizzati per rispecchiare l'immagine del flag ad arco grande nell'immagine del flag sweep. L'arco blu rappresenta l'arco rosso che si forma attorno all'asse quando entrambe le estremità puntano nella stessa direzione.
Di conseguenza, un valore pari a 0 indica che deve essere utilizzato l'arco più piccolo, mentre un valore pari a 1 indica che deve essere utilizzato l'arco più grande. Il percorso è più ampio e più potente della forma base. Possono essere creati con un piccolo sforzo in più, ma non molto. Hai buone probabilità che tutti gli editor grafici esportino un'immagine come percorso. È meglio memorizzare i comandi in pochi minuti.
Scopri come creare percorsi in Svg
Usando i percorsi in SVG, puoi creare una varietà di forme, inclusi cerchi e curve. In questo articolo vedremo come utilizzare questi comandi per creare questi percorsi.
Il comando A può essere utilizzato per creare un arco in SVG. Dopo aver aperto la finestra di comando dell'arco, sarai in grado di specificare il raggio x e y del cerchio o dell'ellisse che verrà utilizzato per generare l'arco. È inoltre possibile includere i punti iniziale e finale dell'arco, nonché l'angolo con cui deve essere disegnato.
Il comando C consente di creare anche percorsi curvi. Se lo usi, specifica un percorso che deve essere disegnato, così come gli elementi glyph e missingglyph. La definizione di percorso è un elenco di comandi di percorso, in cui ogni comando è rappresentato da una lettera di comando e da un numero che ne rappresenta i parametri.
Per centrare un percorso in SVG, ad esempio, è possibile utilizzare l'attributo viewBox. Centrerà il percorso nella finestra indipendentemente da dove si trova nel documento.
Generatore di curve Svg Bezier
Ci sono un certo numero di generatori di curve bezier svg disponibili online. Questi generatori ti consentono di creare una curva bezier svg personalizzata in base ai parametri specificati. Puoi controllare la larghezza, l'altezza, il numero di punti di controllo e altri aspetti della curva. Questi generatori possono essere un ottimo modo per creare forme e design personalizzati per i tuoi progetti web.
Curva percorso Svg
Le curve del percorso SVG vengono utilizzate per creare curve uniformi su un percorso SVG. Sono disponibili quattro tipi di curve: curve quadratiche, curve cubiche, curve ad arco e curve morbide. Ogni tipo di curva ha i suoi vantaggi e svantaggi, quindi è importante scegliere il giusto tipo di curva per l'attività da svolgere. Le curve quadratiche sono il tipo più semplice di curva e sono facili da creare e manipolare. Le curve cubiche sono più complesse e possono essere utilizzate per creare forme più dettagliate. Le curve ad arco sono più adatte per creare forme circolari o ellittiche. Le curve morbide sono una combinazione degli altri tre tipi di curve e possono essere utilizzate per creare una varietà di forme.
Un percorso è la geometria del contorno di un oggetto definita spostando la forma dell'oggetto su un lato, lineto, curveto (pendenze sia cubiche che quadratiche), archi e closepath. I percorsi composti (ovvero i percorsi con più sottotracciati) possono essere utilizzati per consentire agli oggetti di avere fori ad anello. Descrive la sintassi, il comportamento e le interfacce DOM dei percorsi SVG e come vengono espressi. Ogni comando nella sequenza di dati del percorso segue un singolo carattere. La sintassi dei dati del percorso è concisa per consentire una dimensione minima del file consentendo anche download efficienti. I dati del percorso possono essere suddivisi in più righe per migliorarne la leggibilità poiché i caratteri in esso contenuti contengono caratteri di nuova riga. Sfruttando un carattere di spazio normalizzato nel markup, le nuove righe nei nomi degli attributi verranno normalizzate.
Questo valore rappresenta la forma specificata da una stringa di dati del percorso. Gli errori all'interno di una stringa vengono gestiti in conformità con la sezione Gestione degli errori dei dati di percorso dei dati di percorso. I segmenti di dati del percorso (se presenti) devono iniziare con un comando moveto (se presente). Le linee rette vengono tracciate automaticamente dal punto corrente al punto iniziale del sottotracciato corrente. È possibile che questo segmento di percorso sia privo di qualsiasi lunghezza. Closepath è definito come un percorso unito dall'inizio del segmento iniziale utilizzando il valore 'stroke-linejoin' alla fine del segmento finale. Quando il primo e l'ultimo segmento del percorso non sono uniti, c'è una differenza tra un sottotracciato chiuso e un sottotracciato aperto.
Python attualmente non supporta le operazioni di completamento del percorso di chiusura del segmento come comando. Per cambiare i punti di riferimento, una linea di comando può tracciare linee rette da un punto all'altro. Quando viene utilizzato un comando relativo l per generare una linea, il punto finale è (cpy x). Per disegnare una linea orizzontale nella direzione dell'asse x positivo, utilizzare un comando relativo h con un valore x positivo. I primi cinque esempi mostrano un singolo segmento cubico del percorso di Bezier . In ordine decrescente, puoi comandare un arco ellittico. Se si utilizza un comando relativo, l'arco è rappresentato dalle coordinate (cxy).
Le bandierine large e sweep indicano il numero di archi tracciati, come mostrato nel diagramma sottostante. L'elaborazione EBNF deve consumare quanto più possibile di una data produzione per fermarsi al punto in cui un personaggio non soddisfa più i requisiti per quella produzione. Quando il valore della proprietà d è zero, il rendering è disabilitato. Quando si calcola la forma del cappuccio e si visualizzano i contrassegni ai limiti del segmento, viene abilitata una sostituzione per i limiti del segmento. Se sia rx che ry sono zero, questo arco sarà considerato un segmento di linea retta (una linea per collegare i punti finali). Per ulteriori informazioni su questa operazione di ridimensionamento, vedere la sezione dell'appendice per la formula matematica. I segmenti di percorso con lunghezze pari a zero non sono validi e avranno effetto sul rendering nei seguenti casi.
Aggiungendo l'attributo 'pathLength' al percorso, l'autore può calcolare la lunghezza totale del percorso in modo che il programma utente possa calcolare la distanza lungo un percorso. Un'operazione di spostamento all'interno di un elemento 'percorso' può essere considerata un'operazione di lunghezza zero. Solo poche linee, curve e frecce possono essere utilizzate per calcolare la lunghezza del percorso.
Percorsi, curve e archi: le basi dell'elemento percorso
I percorsi sono generalmente definiti utilizzando elementi "linea" e con essi è possibile creare una linea retta. Inoltre, l'elemento 'curve' può essere utilizzato per riempire le curve con elementi 'fill' o 'stroke'.
Se vuoi creare un percorso che passa attraverso alcuni punti diversi, puoi usare l'elemento 'arc'. L'elemento 'arc' ha due caratteristiche: un punto iniziale e un punto finale. La dimensione dell'arco può anche essere specificata specificandone il raggio.
Infine, le forme possono essere utilizzate per creare percorsi. Ci sono due elementi nell'elemento 'path': il punto iniziale e il punto finale. Un attributo degree, noto anche come elemento ad, è incluso come parte dell'elemento path. Il grado di movimento di un percorso attorno alla forma è specificato qui.
Di conseguenza, esistono numerosi modi per utilizzare un percorso e tutti i suoi componenti sono riassunti nell'elemento "percorso". Poiché l'elemento path contiene un singolo attributo, l'attributo 'd', che gli dice quale forma disegnare, assicurati di ricordare che contiene un singolo attributo.
Esempio di percorso Svg
I tracciati SVG definiscono la forma di un oggetto come una serie di linee e curve collegate. L' esempio di percorso svg definisce la forma di un cuore.
L'elemento percorso è l'elemento finale in un disegno. L'attributo d è necessario per descrivere cosa disegna. Ci sono molte funzionalità in esso, ma per lo più è solo una mini sintassi con un valore indecifrabile facilmente distinguibile. Possiamo riformattare il codice per dargli un senso (ha ancora il carattere originale). Un percorso può essere utilizzato per tracciare una linea retta fino al punto in cui è stata impostata la penna, rendendolo un metodo economico e semplice. Il percorso deve essere chiuso da Z (o z, non importa) proprio come qualsiasi altro comando, ed è un comando opzionale. Il comando A, di gran lunga, è il più difficile. Per determinare la larghezza, l'altezza e la rotazione di un ovale, devi specificare quale percorso deve seguire. Esistono due possibili ellissi per il percorso da percorrere, due percorsi diversi per ciascuna ellisse e quattro percorsi diversi per ciascuna ellisse.
Bézier cubici
Una curva di Bezier cubica è una curva parametrica frequentemente utilizzata nella computer grafica e nei campi correlati. La curva è definita da quattro punti: due estremi e due punti di controllo. Le curve di Bezier possono essere combinate per formare una spline di Bezier, che è una curva definita a tratti costituita da più curve di Bezier unite da un'estremità all'altra.
Comprendi la matematica dietro una curva di Bezier e come si collega ad altre funzioni di temporizzazione in questo video. Puoi personalizzare la tua visualizzazione per riflettere la matematica dietro queste bellissime transizioni utilizzando la visualizzazione interattiva. La curva è un tipo speciale di curva che può essere utilizzata per rappresentare il processo di passaggio da uno stato all'altro. Ora possiamo muoverci in successione tra i segmenti sull'asse P0 -> P1, così come P1 -> P2. Un percorso simile a una curva di Bézier quadratica può essere ottenuto se colleghiamo questi due punti con un segmento e posizioniamo un punto interpolato (il punto blu) su di esso. È noto come interpolazione lineare. Partendo dai punti di controllo P0, P1, P2 e P3, useremo una formula per rappresentare una curva di bezier cubo.
Quando aggiungiamo il quarto punto – P4 – a ciascun segmento che collega i quattro punti, otteniamo un punto interpolato tra i segmenti. Di conseguenza, colleghiamo questi punti e creiamo un punto (*) interpolato (*) per ogni nuovo segmento (verde). Il passaggio successivo consiste nel collegare i punti e disegnare un segmento di ciascun punto. Infine, abbiamo una formula per disegnare la curva. I seguenti sono alcuni modi per esprimere la formula cubebezier. ( P0, P1, P2, P3) = per (sia t = 0, t = 1 <= 1); t = 1 In altre parole, l'equazione ha un 1 per 60. res.
push ( x: valX, y: valY ); ris. Le coordinate P1 e P2 rappresentano il moto di un elemento, e quando transita segue questa curva. È così che il concetto matematico si trasforma in movimento. L'uso di curve specifiche con una specifica transizione cubebezier può essere utilizzato per rappresentare una varietà di transizioni di facilità. Per comodità, tutte queste funzioni di temporizzazione sono fornite dai CSS. Framer Motion ha scoperto che esiste una forte relazione tra le funzioni di easing e immigrate nell'oggetto di transizione. La funzione cubic-bezier in Framing Motion è significativamente diversa da quella che abbiamo visto nei CSS.
Il valore dei tuoi punti P1 e P2, rispettivamente, deve essere passato alla proprietà facilità per descrivere questa transizione. Questo post sul blog ti ha fornito alcuni spunti affascinanti su alcune delle cose interessanti che usiamo quotidianamente e spero che abbia suscitato il tuo interesse. Con una maggiore conoscenza della funzione cubicbezier e delle istruzioni, sarai in grado di creare facilmente nuove transizioni e animazioni.