Qual è più efficace per il marketing [+Dati dei consumatori]

Pubblicato: 2023-03-28


Si parla molto di realtà aumentata (AR) e realtà virtuale (VR).

realtà aumentata e realtà virtuale

Comprendere i concetti può creare confusione poiché i termini sono usati in modo intercambiabile, ma ognuno ha il suo insieme unico di caratteristiche e applicazioni.

Scarica ora: 2022 State of US Consumer Trends Report

In questo post, analizzeremo la differenza tra realtà aumentata e realtà virtuale, le loro esclusive applicazioni di marketing e le opinioni dei consumatori su di esse.

Sommario

Cos'è la realtà aumentata (AR)?

La realtà aumentata (AR) sovrappone elementi virtuali a una scena del mondo reale, consentendo agli utenti di esistere nello spazio in cui si trovano fisicamente ma di beneficiare degli elementi aumentati nella loro esperienza.

Pokemon GO è uno degli esempi più famosi e notevoli di AR, in cui i personaggi Pokemon sono sovrapposti in un ambiente di vita reale, come il cortile di qualcuno o fuori dal loro ristorante preferito.

Cos'è la realtà virtuale (VR)?

La realtà virtuale (VR) è qualsiasi software che immerge gli utenti in un ambiente virtuale interattivo tridimensionale, solitamente utilizzando un dispositivo sensoriale VR che porta le azioni del mondo reale in un mondo virtuale. Molte esperienze VR sono a 360 gradi.

È una simulazione generata al computer e ogni mondo di realtà virtuale consente alle persone di partecipare pienamente al mondo unico.

Inoltre, molte esperienze VR richiedono visori o dispositivi sensoriali per funzionare, mentre AR no. Si dice anche comunemente che l'AR è per il 75% realtà e per il 25% virtuale, e la realtà virtuale è per il 25% realtà e per il 75% virtuale.

Sono simili nell'offrire immersione per gli utenti, VR in un mondo completamente nuovo e contenuti 3D e virtuali.

Casi d'uso per AR e VR

Le applicazioni di marketing per AR e VR possono variare, quindi discutiamo alcuni esempi.

Per prima cosa, l'AR è uno strumento di alta qualità per il marketing del prodotto. La tecnologia può sovrapporre elementi virtuali alla realtà reale, consentendo ai consumatori di "testare" i prodotti in scenari di vita reale per vedere come gli piacciono.

L'app IKEA Place è un ottimo esempio di marketing di prodotti AR. Gli utenti dell'app possono selezionare un mobile che preferiscono e sovrapporre un modello in scala nel loro spazio reale per vedere come appare prima dell'acquisto. Questa opportunità può aumentare la fiducia degli acquirenti e le vendite se le persone vedono che apprezzano il modo in cui un prodotto si adatta al loro stile di vita.

ar vs vr

Fonte immagine

Le applicazioni di marketing VR immergono i consumatori in esperienze di marca che possono creare consapevolezza, riconoscimento e soddisfazione. Le persone possono esplorare il mondo che crei, saperne di più sui tuoi prodotti e persino acquistare prodotti VR.

Gucci Town è un ottimo esempio di un'esperienza immersiva del marchio VR. È il mondo virtuale della casa di moda di lusso all'interno del metaverso di Roblox, dove le persone possono esplorare, conoscere la sua storia e connettersi con le persone nel gioco. Possono anche acquistare abbigliamento esclusivo Gucci Town per i loro avatar Roblox.

Questi mondi sono un modo nuovo, unico ed entusiasmante di interagire con i loro marchi preferiti che non provengono dal guardare un TikTok, visitare un negozio o leggere una newsletter via e-mail.

Un'applicazione di AR e VR è il marketing esperienziale, in cui inviti il ​​tuo pubblico a interagire con il tuo marchio come forma di marketing. È un'applicazione preziosa perché gli esseri umani vogliono costruire quel tipo di relazione con un marchio e un'esperienza del mondo reale divertente e coinvolgente può creare una connessione emotiva.

Stranger Things Experience di Netflix è stata un'esperienza di marketing esperienziale AR per promuovere la prossima stagione dello show. I fan hanno visitato un luogo di persona e sono diventati parte di un'esperienza di gioco AR interattiva per farli sentire come se fossero nel mondo di Stranger Things.

Preferenze dei consumatori per AR vs. VR

Date le loro applicazioni di marketing, ha senso essere curiosi dei pensieri dei consumatori.

Abbiamo condotto un sondaggio per chiedere ai consumatori il loro utilizzo di AR e VR e se avevano preferenze per entrambi. Gli intervistati hanno riferito di utilizzare AR e VR a livelli simili, il più delle volte affermando di usarli pochi giorni alla settimana o una volta al mese o meno.

Quando abbiamo chiesto ai consumatori se hanno acquistato app, strumenti, dispositivi o software AR, la maggioranza ha risposto di no (55%), il 25% ha risposto di sì e il 20% ci stava pensando. I numeri erano relativamente simili per la realtà virtuale: il 50% ha detto di no, il 30% ha detto di sì e il 20% ha detto che lo stava prendendo in considerazione.

Sguardo AR vs VR (1)

Alla domanda se preferissero AR o VR, la maggioranza ha risposto VR. Le loro ragioni per preferirlo erano:

  • È un'esperienza più coinvolgente che li porta in un mondo divertente,
  • La grafica e i movimenti sono più fluidi e le immagini sono migliori,
  • Ha più applicazioni di AR ed è migliore per i videogiochi e l'intrattenimento interattivo,
  • Hanno più familiarità con la realtà virtuale che con la realtà aumentata.

Coloro che preferivano l'AR hanno affermato di apprezzarlo perché era più integrato nella realtà e sembrava più reale, gli piaceva il modo in cui potevano aggiungere cose virtuali alle visioni del mondo reale e che l'AR era migliore per le applicazioni di qualità della vita (QoL) come l'istruzione, lo shopping, navigazione e assistenza sanitaria.

Una discreta quantità di intervistati ha anche affermato di non preferire nessuno dei due o di avere interesse a utilizzarli. Alcuni hanno affermato esplicitamente di non capire cosa fosse, e alcuni hanno dimostrato che potrebbero non capire la differenza dicendo che la realtà virtuale è più realistica della realtà aumentata quando la realtà aumentata è l'opzione più realistica.

Questo tiene traccia dei risultati del nostro ultimo sondaggio sulle tendenze dei consumatori, che ha rilevato che solo il 39% degli intervistati ha compreso il concetto di metaverso (che può fondere elementi AR e VR). Inoltre,

  • Solo l'8% degli adulti statunitensi ha mai visitato un metaverso (questo è rimasto coerente tra i sondaggi del 2022 e del 2023).
  • Il 47% ha acquistato articoli virtuali diversi dagli NFT, in calo del 25% rispetto a maggio 2022, il che significa che i professionisti del marketing che intendono vendere prodotti nel mondo virtuale potrebbero trovare i consumatori meno disposti o interessati all'acquisto.

Il coinvolgimento con i mondi virtuali sta calando e i consumatori investono meno in oggetti virtuali.

Preferenze aziendali per AR e VR [Dati]

Il nostro rapporto sulla strategia di marketing del 2021 ha rilevato che il 35% dei marketer utilizzava AR o VR nelle proprie strategie, ma nel 2023 più di un quarto dei marketer prevede di smettere di utilizzare VR e AR. È ancora intrigante per i professionisti del marketing, ma può essere difficile da eseguire perché le apparecchiature possono essere costose.

Tuttavia, il 14% dei marketer prevede di sfruttare ed esplorare VR/AR per la prima volta nel 2023.

minori investimenti nel metaverso

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AR vs. VR: quale è più efficace per il marketing [Dati]

Non esiste una risposta giusta o sbagliata sul fatto che AR o VR siano più efficaci per il marketing: dipende interamente dai tuoi obiettivi aziendali.

Ad esempio, uno studio condotto da Tim Hilken nei Paesi Bassi ha rilevato che sia l'AR che la VR hanno aumentato le intenzioni di acquisto dei clienti. La realtà aumentata è stata più efficace nello stimolare gli acquisti, ma la realtà virtuale è stata più efficace nel creare atteggiamenti positivi per il marchio. Entrambi sono stati efficaci nel raggiungere un obiettivo di marketing, ma ciascuno per un obiettivo specifico .

Le vere esperienze sensoriali immersive VR possono essere costose e richiedere ai consumatori di disporre dei dispositivi giusti per utilizzarle, ma i risultati del nostro sondaggio hanno rilevato che la maggior parte dei consumatori non ha investito in esse. Tuttavia, mondi virtuali come Horizon Worlds e Roblox non richiedono dispositivi sensoriali.

L'AR può essere un'opzione più economica, ma non offre l'esperienza del marchio completamente immersiva che consente ai consumatori di scomparire in una realtà alternativa. Ma l'esperienza di Stranger Things ha effettivamente creato un'esperienza AR coinvolgente.

Questo non vuol dire che i marketer non dovrebbero usare nessuno dei due. Si riduce a questo: AR e VR sono entrambe tecnologie emergenti per il marketing. Invece di cambiare la tua intera strategia per ruotare attorno ad AR e VR, considera di sfruttarli come strumenti sperimentali. Ad esempio, puoi creare un'esperienza AR come marketing di prodotto per una nuova offerta o offrire un divertente gioco VR per far giocare le persone sul tuo sito web.

Puoi testarlo e offrire al tuo pubblico un nuovo modo di interagire con la tua attività senza fare affidamento su di esso per raggiungere i tuoi obiettivi di marketing. Può anche essere costoso, quindi stai preservando i budget di marketing e non spendendo tutti i tuoi soldi su canali che potrebbero non essere così efficaci come speravi.

Per trovare ispirazione, osserva cosa stanno facendo gli altri marchi e cosa dicono le persone online sulle loro esperienze.

A voi

AR e VR esistono da molto tempo, ma sono ancora strumenti emergenti per i professionisti del marketing. Considera le tue esigenze aziendali e osserva cosa stanno facendo gli altri marchi e cosa dicono le persone online sulle loro esperienze.

Stare al passo con le tendenze significa semplicemente prestare attenzione. Se le esperienze di marketing VR e AR aumentano di popolarità e diventano una strategia indispensabile, saprai già come deve rispondere la tua azienda.

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