Co jest bardziej skuteczne w marketingu [+dane konsumenckie]
Opublikowany: 2023-03-28Dużo mówi się o rzeczywistości rozszerzonej (AR) i rzeczywistości wirtualnej (VR).
Zrozumienie pojęć może być mylące, ponieważ terminy są używane zamiennie, ale każdy z nich ma swój unikalny zestaw cech i zastosowań.
W tym poście opiszemy różnicę między rzeczywistością rozszerzoną a wirtualną, ich unikalne aplikacje marketingowe oraz to, co myślą o nich konsumenci.
Spis treści
Co to jest rzeczywistość rozszerzona (AR)?
Rzeczywistość rozszerzona (AR) nakłada wirtualne elementy na rzeczywistą scenę, pozwalając użytkownikom istnieć w przestrzeni, w której fizycznie się znajdują, ale jednocześnie korzystać z rozszerzonych elementów w swoim doświadczeniu.
Pokemon GO to jeden z najpopularniejszych i godnych uwagi przykładów AR, w którym postacie Pokemonów są nakładane na rzeczywiste otoczenie, takie jak czyjeś podwórko lub przed ulubioną restauracją.
Czym jest rzeczywistość wirtualna (VR)?
Rzeczywistość wirtualna (VR) to dowolne oprogramowanie, które zanurza użytkowników w trójwymiarowym, interaktywnym środowisku wirtualnym, zwykle za pomocą urządzenia sensorycznego VR, które przenosi rzeczywiste działania do świata wirtualnego. Wiele doświadczeń VR to 360 stopni.
To generowana komputerowo symulacja, a każdy świat rzeczywistości wirtualnej pozwala ludziom w pełni uczestniczyć w wyjątkowym świecie.
Jaka jest różnica między AR a VR?
Najbardziej zauważalną i znaczącą różnicą między AR a VR jest to, że AR dodaje rzeczy do czyjegoś istniejącego świata, a VR zanurza kogoś w nowym świecie. Świat VR to nowa rzeczywistość, a AR jest uzupełnieniem istniejącej rzeczywistości.
Ponadto wiele doświadczeń VR wymaga do działania zestawów słuchawkowych lub urządzeń sensorycznych, podczas gdy AR nie. Powszechnie mówi się również, że AR to w 75% rzeczywistość i w 25% wirtualność, a VR to w 25% rzeczywistość i w 75% wirtualność.
Są podobne w oferowaniu zanurzenia dla użytkowników, VR w zupełnie nowym świecie oraz treści 3D i wirtualnych.
Przypadki użycia dla AR i VR
Aplikacje marketingowe dla AR i VR mogą się różnić, więc omówmy kilka przykładów.
Po pierwsze, AR jest wysokiej jakości narzędziem do marketingu produktów. Technologia może nakładać wirtualne elementy na rzeczywistą rzeczywistość, umożliwiając konsumentom „testowanie” produktów w rzeczywistych scenariuszach, aby zobaczyć, jak im się to podoba.
Aplikacja IKEA Place jest doskonałym przykładem marketingu produktowego AR. Użytkownicy aplikacji mogą wybrać mebel, który im się podoba, i nałożyć model w skali na swoją rzeczywistą przestrzeń, aby zobaczyć, jak wygląda przed zakupem. Ta okazja może zwiększyć zaufanie kupujących i sprzedaż, jeśli ludzie zobaczą, jak produkt pasuje do ich stylu życia.
Aplikacje marketingowe VR zanurzają konsumentów w markowych doświadczeniach, które mogą budować świadomość, rozpoznawalność i satysfakcję. Ludzie mogą odkrywać tworzony przez Ciebie świat, dowiedzieć się więcej o Twoich produktach, a nawet kupować produkty VR.
Gucci Town to doskonały przykład wciągającego doświadczenia marki VR. To wirtualny świat luksusowego domu mody w metaverse Roblox, w którym ludzie mogą odkrywać, poznawać jego historię i łączyć się z ludźmi w grze. Mogą również kupować ekskluzywne ubrania Gucci Town dla swoich awatarów Roblox.
Te światy to nowy, wyjątkowy i ekscytujący sposób interakcji z ich ulubionymi markami, który nie pochodzi z oglądania TikToka, wizyty w sklepie lub czytania biuletynu e-mailowego.
Zastosowanie AR i VR to marketing doświadczeń, w którym zapraszasz odbiorców do interakcji z Twoją marką jako forma marketingu. Jest to cenna aplikacja, ponieważ ludzie chcą budować tego rodzaju relacje z marką, a zabawne i wciągające doświadczenie w świecie rzeczywistym może zbudować więź emocjonalną.
Stranger Things Experience firmy Netflix było eksperymentalnym doświadczeniem marketingowym AR w celu promowania nadchodzącego sezonu serialu. Fani odwiedzili miejsce osobiście i stali się częścią interaktywnej gry AR, dzięki której poczuli się jak w świecie Stranger Things.
Preferencje konsumentów dotyczące AR vs. VR
Biorąc pod uwagę ich zastosowania marketingowe, warto być ciekawym myśli konsumentów.
Przeprowadziliśmy ankietę, aby zapytać konsumentów o to, jak korzystają z AR i VR oraz czy preferują któreś z nich. Respondenci zgłaszali używanie AR i VR na podobnym poziomie, najczęściej twierdząc, że korzystają z niej kilka dni w tygodniu lub raz w miesiącu lub rzadziej.
Kiedy zapytaliśmy konsumentów, czy kupili aplikacje, narzędzia, urządzenia lub oprogramowanie AR, większość odpowiedziała „nie” (55%), 25% „tak”, a 20% o tym myślało. Liczby były stosunkowo podobne w przypadku VR: 50% powiedziało, że nie, 30% powiedziało, że tak, a 20% stwierdziło, że rozważa to.
Na pytanie, czy wolą AR czy VR, większość odpowiedziała, że VR. Powody, dla których go preferowali, to:
- To bardziej wciągające doświadczenie, które przenosi ich do zabawnego świata,
- Grafika i ruchy są płynniejsze, a efekty wizualne lepsze,
- Ma więcej zastosowań niż AR i lepiej sprawdza się w grach wideo i interaktywnej rozrywce,
- Bardziej znają VR niż AR.
Ci, którzy woleli AR, powiedzieli, że doceniają to, ponieważ jest bardziej zintegrowane z rzeczywistością i wydaje się bardziej realne, podoba im się to, że mogą dodawać wirtualne rzeczy do rzeczywistych widoków i że AR jest lepszy w zastosowaniach poprawiających jakość życia (QoL), takich jak edukacja, zakupy, nawigacji i opieki zdrowotnej.
Spora liczba respondentów stwierdziła również, że nie preferuje żadnego z nich lub nie jest zainteresowana korzystaniem z któregokolwiek z nich. Niektórzy wyraźnie stwierdzili, że nie rozumieją, co to jest, a niektórzy pokazali, że mogą nie rozumieć różnicy, mówiąc, że VR jest bardziej realistyczny niż AR, podczas gdy AR jest bardziej realistyczną opcją.
Jest to zgodne z wynikami naszej ostatniej ankiety dotyczącej trendów konsumenckich, z której wynika, że tylko 39% respondentów rozumiało koncepcję metaverse (która może łączyć elementy AR i VR). Ponadto,
- Tylko 8% dorosłych w Stanach Zjednoczonych kiedykolwiek odwiedziło metaverse (taki wynik utrzymywał się na stałym poziomie między badaniami z lat 2022-2023).
- 47% kupiło wirtualne przedmioty inne niż NFT, co oznacza spadek o 25% w stosunku do maja 2022 r., co oznacza, że marketerzy planujący sprzedaż produktów w wirtualnym świecie mogą znaleźć konsumentów mniej skłonnych lub zainteresowanych kupnem.
Zaangażowanie w wirtualne światy maleje, a konsumenci inwestują mniej w wirtualne przedmioty.
Preferencje biznesowe dla AR i VR [Dane]
Nasz raport dotyczący strategii marketingowej z 2021 roku wykazał, że 35% marketerów wykorzystywało AR lub VR w swoich strategiach, ale w 2023 roku ponad jedna czwarta marketerów planuje zaprzestać korzystania z VR i AR. To wciąż intrygujące dla marketerów, ale może być trudne do wykonania, ponieważ sprzęt może być drogi.
Jednak 14% marketerów planuje wykorzystać i eksplorować VR/AR po raz pierwszy w 2023 roku.
Źródło obrazu
AR vs. VR: co jest bardziej skuteczne w marketingu [Dane]
Nie ma dobrej lub złej odpowiedzi na pytanie, czy AR czy VR jest bardziej skuteczne w marketingu — zależy to całkowicie od Twoich celów biznesowych.
Na przykład badanie przeprowadzone przez Tima Hilkena w Holandii wykazało, że zarówno AR, jak i VR zwiększyły intencje zakupowe klientów. AR była skuteczniejsza w stymulowaniu zakupów, ale VR była skuteczniejsza w kreowaniu pozytywnych postaw wobec marki. Oba były skuteczne w realizacji celu marketingowego, ale każdy w innym celu .
Prawdziwie wciągające wrażenia VR mogą być kosztowne i wymagają od konsumentów posiadania odpowiednich urządzeń do ich używania, ale wyniki naszej ankiety wykazały, że większość konsumentów w nie nie zainwestowała. Jednak wirtualne światy, takie jak Horizon Worlds i Roblox, nie wymagają urządzeń sensorycznych.
AR może być tańszą opcją, ale nie zapewnia w pełni wciągającego doświadczenia marki, które pozwala konsumentom zniknąć w alternatywnej rzeczywistości. Ale Stranger Things Experience skutecznie stworzyło wciągające wrażenia AR.
Nie oznacza to, że marketerzy nie powinni używać żadnego z nich. Wszystko sprowadza się do tego: AR i VR to nowe technologie marketingowe. Zamiast zmieniać całą strategię tak, aby obracała się wokół AR i VR, rozważ wykorzystanie ich jako narzędzi eksperymentalnych. Na przykład możesz stworzyć doświadczenie AR jako marketing produktu dla nowej oferty lub zaoferować zabawną grę VR dla ludzi do grania w Twojej witrynie.
Możesz to przetestować i dać swoim odbiorcom nowy sposób interakcji z Twoją firmą bez polegania na tym, aby osiągnąć cele marketingowe. Może to być również kosztowne, więc zachowujesz budżety marketingowe i nie wydajesz wszystkich pieniędzy na kanały, które mogą nie być tak skuteczne, jak się spodziewałeś.
Aby znaleźć inspirację, zwróć uwagę na to, co robią inne marki i co ludzie mówią online o swoich doświadczeniach.
Do Ciebie
AR i VR istnieją już od dawna, ale wciąż są nowymi narzędziami dla marketerów. Weź pod uwagę swoje potrzeby biznesowe i zwróć uwagę na to, co robią inne marki i co ludzie mówią online o swoich doświadczeniach.
Wyprzedzanie trendów oznacza po prostu zwracanie uwagi. Jeśli doświadczenia marketingowe VR i AR gwałtownie wzrosną i staną się niezbędną strategią, będziesz już wiedział, jak Twoja firma musi zareagować.