4 примера эффективного маркетинга видеоигр

Опубликовано: 2022-06-17

Вы задаетесь вопросом, как лучше всего представить свою игру публике, чтобы она действительно обратила на нее внимание?

Взгляните на наши примеры звездного маркетинга видеоигр.

1. Партнерство с влиятельными лицами:

Сотрудничество с популярными игровыми авторитетами и стримерами может быть очень эффективным в продвижении видеоигры. У этих влиятельных лиц есть преданные фан-базы, а их рекомендации и видеоролики с геймплеем могут вызвать значительный ажиотаж и интерес. Разработчики часто предоставляют инфлюенсерам ранний доступ к игре, что позволяет им создавать увлекательный контент и вызывать интерес у своих подписчиков.

2. Вовлекающие трейлеры и тизеры:

Увлекательные трейлеры и тизеры могут произвести сильное впечатление и заинтересовать геймеров. Демонстрируя захватывающие визуальные эффекты, напряженные игровые моменты и намеки на сюжет игры, разработчики могут эффективно вызвать любопытство и ожидание. Трейлеры, которые хорошо отредактированы, визуально ошеломляют и сопровождаются мощным саундтреком, могут создать незабываемый и захватывающий опыт, побуждающий игроков узнать больше и в конечном итоге совершить покупку.

3. Бета-тестирование и демонстрации:

Предоставление доступа к бета-тестированию или выпуск игровых демоверсий может быть эффективной маркетинговой стратегией. Это позволяет потенциальным клиентам испытать игру из первых рук, давая представление о ее механике, графике и общем игровом процессе. Такой подход дает игрокам возможность оставлять отзывы, укрепляя чувство общности и вкладывая средства в разработку игры. Положительный опыт во время бета-тестирования или демонстраций может привести к рекомендациям из уст в уста и увеличению количества предварительных заказов или покупок после выпуска игры.

4. Кампании и конкурсы в социальных сетях:

Использование платформ социальных сетей имеет решающее значение в современном игровом ландшафте. Разработчики могут создавать привлекательные кампании в социальных сетях с участием сообщества, такие как задачи, конкурсы или розыгрыши. Поощрение пользователей делиться своим опытом, фан-артом или игровыми достижениями с помощью определенных хэштегов может привести к органическому охвату и пользовательскому контенту. Эти кампании не только создают чувство общности, но и создают шумиху вокруг игры, охватывая более широкую аудиторию и повышая узнаваемость.

5. Перекрёстное продвижение и сотрудничество:

Сотрудничество с другими популярными брендами или франшизами может стать мощной маркетинговой стратегией. Это может включать партнерские отношения с киностудиями, музыкантами или даже с другими названиями видеоигр. Например, показ популярного персонажа из другой игры или включение известной песни в саундтрек к игре может привлечь внимание фанатов из разных сообществ. Кросс-промо обеспечивает более широкий охват и может задействовать существующие фан-базы, вызывая интерес и волнение вокруг игры.

6. Общественные мероприятия и турниры:

Организация общественных мероприятий и турниров может создать у игроков чувство товарищества и соперничества. Разработчики могут проводить живые мероприятия как онлайн, так и офлайн, где игроки могут участвовать в турнирах, соревноваться друг с другом и выигрывать призы. Эти мероприятия не только служат способом продемонстрировать игру, но и способствуют сильному чувству общности и вовлеченности. Они создают возможности для игроков, чтобы общаться друг с другом, делиться своим опытом и продвигать игру в своих кругах. Кроме того, трансляция этих событий на таких платформах, как Twitch или YouTube, может привлечь более широкую аудиторию и вызвать дополнительный интерес.

7. Живые концерты Fortnite

Помните время, когда мы все сидели дома без дела, а за дверью свирепствовала смертельная чума? Из-за самоизоляции появилось много творчества. Одним из таких примеров являются живые концерты Fortnite, транслируемые с платформы. Travis Scott, Lil Nas X и Ariana Grande были хедлайнерами во вселенной Fortnite, где игроки, вошедшие в систему в определенное время, могли насладиться серией песен в исполнении виртуального Lil Nas X, возвышающегося над их аватарами.

Это заставило людей говорить, хотя это не стало обычным явлением. Может быть, потому, что, когда заведения снова открылись, даже у Трэвиса Скотта не было времени на виртуальное выступление.

8. Вирусный мультиплеер «Среди нас»

Среди нас есть частично командная игра, частично кооперативная и частично одиночная игра. Полная обмана, предпосылка похожа на что-то из «Игры престолов» или «Наследие»: чтобы добиться успеха, вы должны знать, когда объединяться, а когда действовать в одиночку. Таким образом, эта игра также выиграла от того, что все были вынуждены оставаться внутри, поскольку друзья искали игру, которая позволяла бы им играть вместе. Конечно, MMO есть везде, поскольку разработчики, кажется, думают, что это единственное, что нужно геймерам в наши дни, но в основном это FPS. Геймеры умоляли о большем количестве совместных игр в своих публикациях в социальных сетях или, по крайней мере, о большем количестве вариантов совместной игры в играх, и во время блокировки «Среди нас» они были ближе всего к этому.

И влиятельные лица тоже это знали.

9. Бесчисленное количество: потоковое содержимое

Большую часть удивительного успеха «Среди нас» сыграли сформированные команды влиятельных лиц. Скажем, вы были фанатом JackSepticEye, он присоединялся к команде звезд Twitch, о которых вы, возможно, раньше не слышали, и вдруг вы познакомились с целым рядом забавных личностей, играющих в эту игру.

И это действительно привлекательно для игровых авторитетов. Вы можете захотеть сыграть в игру самостоятельно, но вы следите не за этим: вы следите за игроком. Вы можете не интересоваться игрой и хотеть наблюдать за игроком и получать либо его мнение, либо яркую индивидуальность, играя в нее.

Потоковая передача игрового контента — отличный способ представить вашу игру широкой аудитории и заставить их обратить внимание на игру, а не на простое упоминание.

10. Недостаточно: готовая игра

Ничто так не портит рейтинги и репутацию, как глючная и незавершенная игра. Если вы используете социальное прослушивание, вы получите много отзывов об играх, которые постоянно выпускаются с невысказанным обещанием, что со временем они станут лучше. Но когда «Властелин колец: Голлум», например, был выпущен с графикой, которая выглядела так, как будто она принадлежит первому поколению PlayStation, с неработающим управлением, производным и скучным повествованием и полузаконченными уровнями. , всего за 60 долларов при выпуске, собираются прокомментировать фанаты.

Лучший способ для игр сохранить цену в 60 долларов как можно дольше и произвести неизгладимое впечатление — просто выпустить хорошую игру. Отложите это, если вам нужно. Мы подождем.