>เส้นโค้ง SVG พร้อมคำสั่ง Elliptical Arc

เผยแพร่แล้ว: 2023-01-31

หากคุณต้องการวาดเส้นโค้งในภาพ SVG คุณสามารถใช้คำสั่งส่วนโค้งวงรี คำสั่งนี้ใช้พารามิเตอร์สี่ตัว: พิกัด x และ y ของจุดเริ่มต้น พิกัด x และ y ของจุดสิ้นสุด และรัศมีของเส้นโค้ง ตัวอย่างเช่น โค้ดต่อไปนี้จะวาดเส้นโค้งจาก (0,0) ถึง (100,100) โดยมีรัศมี 50: เส้นทางตรงหรือเส้นโค้งสามารถสร้างได้โดยใช้ปัจจัยสามประการ ตามที่กล่าวไว้ที่ส่วนท้ายของหน้า พวกเขาใช้ชุดแอตทริบิวต์สไตล์ที่คล้ายกัน อาจลากเส้นระหว่างจุดสองจุดได้หากต่อกับเส้นตรง (x1,y1) เส้นทางขององค์ประกอบช่วยให้สร้างชุดของเส้นและ/หรือส่วนโค้งที่สามารถรวมหรือแยกส่วนได้ เครื่องมือนี้สามารถใช้เพื่อสร้างภาพที่ซับซ้อนมาก ต่อไปนี้เป็นคำสั่งการวาดที่ใช้บ่อยที่สุดบางส่วน M x1,y1 ใช้เพื่อเลื่อนปากกาไปยังจุดเริ่มต้นของปากกา ณ เวลาใดเวลาหนึ่ง หากคุณมีแฟล็กส่วนโค้งขนาดใหญ่และแฟล็กกวาด คุณสามารถเลือกได้ว่าจะใช้ส่วนโค้งใดในสี่ส่วนที่เป็นไปได้ ส่วนโค้งวงรีเป็นส่วนหนึ่งของวงรี และรัศมี y อยู่รอบศูนย์กลางของวงรี โดยหมุน r องศาตามเข็มนาฬิการอบจุดศูนย์กลาง เส้นทางที่มีส่วนโค้งวงรีและส่วนของเส้นตรงแสดงว่าไม่มีเหตุผลในตัวอย่างที่ไร้สาระนี้ ด้วยเหตุนี้ ไวยากรณ์จึงเป็น H(x) และ V(y) ตัวอักษร 'h' หมายถึงพิกัดที่แน่นอน 'x' ในขณะที่ตัวอักษร 'V' หมายถึงพิกัดที่แน่นอน 'y'เป็นไปได้ไหมที่จะวาดเส้นทางใดๆ ใน Svg?Photo by: https://designlooter.comมันเป็นไปได้ที่จะ วาดเส้นทางใดก็ได้ใน SVG ซึ่งสามารถทำได้โดยใช้องค์ประกอบเส้นทาง องค์ประกอบเส้นทางใช้แอตทริบิวต์เดียว ซึ่งเป็นสตริงข้อมูลเส้นทางSvg Curved Line Between Two PointsPhoto by: https://imgur.comมีหลายวิธีในการสร้างเส้นโค้งระหว่างสองจุดโดยใช้ SVG วิธีหนึ่งคือการใช้องค์ประกอบ 'เส้นทาง' องค์ประกอบ 'เส้นทาง' ใช้แอตทริบิวต์ 'd' ซึ่งกำหนดข้อมูลเส้นทาง ข้อมูลเส้นทางประกอบด้วยชุดคำสั่งและพารามิเตอร์ แต่ละคำสั่งจะขึ้นต้นด้วยตัวอักษรซึ่งระบุประเภทของคำสั่ง พารามิเตอร์สำหรับแต่ละคำสั่งถูกคั่นด้วยช่องว่าง แอตทริบิวต์ D ใน Svg คืออะไร เส้นทางที่จะวาดสามารถกำหนดได้โดยการกำหนดแอตทริบิวต์ D คำจำกัดความพาธคือรายการคำสั่งที่มีตัวอักษรคำสั่งเดียวกันและพารามิเตอร์จำนวนเท่ากัน ฉันจะใส่ข้อความภายในเส้นทาง Svg ได้อย่างไร เส้นทางที่ระบุจะตามมาเมื่อแสดงผลข้อความด้วยองค์ประกอบเฉพาะที่เรียกว่า *textPath> SVG องค์ประกอบ. หากต้องการแสดงข้อความและเส้นทาง ให้ใส่ไว้ในองค์ประกอบ *textPath ที่มีแอตทริบิวต์ href พร้อมการอ้างอิงถึงองค์ประกอบ *เส้นทาง แอตทริบิวต์: href: URL ไปยังเส้นทางหรือรูปร่างพื้นฐานที่ข้อความจะปรากฏขึ้นSvg Path CurvePhoto โดย: https://medium.comสามารถใช้เส้นทาง SVG เพื่อสร้างเส้นโค้งได้ ในการสร้างเส้นโค้ง คุณต้องระบุจุดอย่างน้อยสองจุด จุดแรกคือจุดเริ่มต้นของเส้นโค้ง จุดที่สองคือจุดสิ้นสุดของเส้นโค้ง ในระหว่างสองจุดนี้ คุณสามารถระบุจุดควบคุมหนึ่งจุดหรือมากกว่า จุดควบคุมใช้เพื่อควบคุมรูปร่างของเส้นโค้ง คุณสามารถใช้คำสั่งต่อไปนี้ (C): [code type=html] ใน y1, 1, 2, Y2, Y3, Y4, Y5 และ Y6 เพื่อให้ได้มุมมอง เส้นทางต้องเลื่อนจาก 100,200 ถึง 100,200 ซึ่งทำหน้าที่เป็นจุดเริ่มต้นของเส้นโค้ง จุดควบคุมที่สองสามารถเข้าถึงได้ที่ 400,100 เส้นโค้งสิ้นสุดที่ 400,200 ฟุต ไม่จำเป็นต้องหยุดที่โค้งเดียวเหมือนเส้น เส้นโค้งสามารถเชื่อมต่อกับอีกเส้นหนึ่งได้ และเส้นโค้งสามารถเปลี่ยนเป็นเส้นโค้งที่ซับซ้อนมากขึ้นได้ S และ s คือทางลัดสำหรับการใช้เบราว์เซอร์เพื่อหาคำตอบให้กับคุณ เส้นโค้งสองเส้นถูกนำเสนออีกครั้ง คราวนี้ใช้ทางลัดสัมบูรณ์ เนื่องจากคำสั่ง quadratic bezier ใช้จุดควบคุมเพียงจุดเดียว จึงใช้งานได้ง่ายกว่า เส้นโค้งเป็นตัวแปรคำสั่งที่สามารถใช้ได้สามแบบ: ส่วนโค้ง เชิงเส้น และเชิงเส้น ด้วยจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดและวงรีที่มี x, y และ rox มีสี่ส่วนโค้งที่สามารถวาดในทิศทางที่กำหนดได้ ส่วนโค้งสีแดงและสีม่วงเป็นภาพสะท้อนของธงส่วนโค้งขนาดใหญ่ ซึ่งสามารถเห็นได้ในภาพนี้ ส่วนโค้งสีน้ำเงินที่เห็นจากจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดคือกระจกเงาของส่วนโค้งสีแดงที่ก่อตัวขึ้นรอบๆ แกน ค่า 0 บ่งชี้ว่ามีการใช้ส่วนโค้งที่เล็กกว่า ในขณะที่ค่า 1 บ่งชี้ว่ามีการใช้ส่วนโค้งที่ใหญ่กว่า . เส้นทางมีประสิทธิภาพและยืดหยุ่นกว่ารูปทรงพื้นฐาน สามารถทำได้ในระยะเวลาอันสั้นแม้ว่าจะต้องใช้ความพยายามเพิ่มขึ้นเล็กน้อยก็ตาม เส้นทางมักจะเป็นภาพที่คุณใช้เพื่อส่งออกจากโปรแกรมแก้ไขกราฟิกใดๆ ไม่จำเป็นต้องจดจำคำสั่งนานกว่าสองสามนาที เส้นทาง: ปิด เปิด หรือโค้ง คุณสามารถปิดเส้นทางหรือเปิดก็ได้ ทางปิดไม่มีจุดเปิดเพราะแต่ละจุดเชื่อมต่อกัน เส้นทางเปิดมีจุดหนึ่งที่ไม่เชื่อมต่อกับจุดอื่นๆ สามารถใช้ทางเดินโค้งได้ เส้นทางโค้งสามารถกำหนดได้โดยกำหนดแอตทริบิวต์ 'เส้นโค้ง' เส้นโค้งสามารถคำนวณได้โดยใช้ค่าใดค่าหนึ่งต่อไปนี้: เชิงเส้น รัศมี หรือวงกลม นอกจากนี้ยังสามารถทำการเติม เส้นทางเต็มไปด้วยการรวมแอตทริบิวต์ 'เติม' 'ไม่มี', 'การไล่ระดับสีเชิงเส้น', 'การไล่ระดับสีแบบรัศมี' และ 'การไล่ระดับสีแบบวงกลม' เป็นค่าบางส่วนที่สามารถใช้ในการคำนวณแอตทริบิวต์ 'เติม' เส้น Svg บรรทัด SVG เป็นแท็กในไฟล์ SVG ที่ใช้สร้างเส้น เส้นสามารถสร้างได้โดยใช้แอตทริบิวต์ x1, y1, x2 และ y2 กราฟิกแบบเวกเตอร์ซึ่งมีอยู่ในรูปแบบต่างๆ สามารถใช้สร้างโลโก้ ภาพประกอบ และกราฟิกอื่นๆ ได้ เส้นตรงเป็นหนึ่งในคุณสมบัติทั่วไปของ SVG คุณสามารถสร้างเส้นตรงระหว่างสองจุดได้โดยใช้องค์ประกอบ *line> องค์ประกอบพื้นฐานที่ประกอบขึ้นจากเส้นตรงสามารถใช้สร้างจุดเชื่อมต่อเส้นตรงได้ องค์ประกอบนี้สามารถใช้เพื่อสร้างรูปร่างเปิดหรือรูปร่างปิด ในรูปทรงปิด จะพบองค์ประกอบรูปหลายเหลี่ยมได้ การใช้องค์ประกอบ 'เส้น' เป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการสร้างเส้นตรง โปรแกรมนี้สามารถใช้สร้างกราฟิกได้หลากหลายและใช้งานง่ายSvg Stroke Propertiesบรรทัดนี้ควรตามด้วย: br> br.path path> *br> = *polyline* ลักษณะของเส้นขีดยังสามารถถูกควบคุมได้ด้วยคุณสมบัติสองอย่าง ได้แก่ เติมและความกว้างเส้นขีด คุณสมบัติสไตล์เติมระบุสีสำหรับด้านในของเส้นขีด ในขณะที่สไตล์ความกว้างระบุความกว้างของเส้นขีดSvg Arc Pathเส้นทางโค้ง SVG ใช้เพื่อสร้างรูปทรงวงกลมหรือวงรี ในการสร้างเส้นทางส่วนโค้ง คุณต้องระบุพิกัด x และ y ของจุดเริ่มต้น ตลอดจนรัศมีและมุมของส่วนโค้ง คำสั่ง elliptical Arc เป็นวิธีที่ดีที่สุดในการใช้งาน ดังนั้น คุณต้องระบุพิกัดคาร์ทีเซียน (x, y) สำหรับทั้งจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุด เนื่องจากมีสี่ส่วนโค้งที่สามารถวาดได้ ธงทั้งสองจึงใช้อันเดียว ฉันเดาว่าคุณจะต้องวาดส่วนโค้งเล็ก ๆ ในทิศทางของมุมที่ลดลง (หมายถึง large-arc-flag=0) หากคุณสงสัยว่าเหตุใด @clocksmith จึงเลือก API นี้ โปรดอ่านบันทึกการใช้งาน คำถามนี้กล่าวถึงการกำหนดพารามิเตอร์ส่วนโค้งที่เป็นไปได้สองแบบ: การกำหนดพารามิเตอร์ส่วนปลายและศูนย์กลาง ข้อดีอย่างหนึ่งของการกำหนดพารามิเตอร์ของจุดสิ้นสุดคือช่วยให้มีไวยากรณ์ของเส้นทางที่สอดคล้องกัน ซึ่งคำสั่งเส้นทางทั้งหมดจะลงท้ายด้วยพิกัดของจุดปัจจุบันใหม่ เส้นโค้งลูกบาศก์เบซิเยร์ เส้นโค้งลูกบาศก์เบซิเยร์เป็นเส้นโค้งประเภทหนึ่งที่ใช้ในคอมพิวเตอร์กราฟิกและภาพประกอบเวกเตอร์ กำหนดโดยสี่จุด: สองจุดปลายและสองจุดควบคุม เส้นโค้งเริ่มต้นที่จุดสิ้นสุดที่หนึ่งและสิ้นสุดที่จุดสิ้นสุดที่สอง จุดควบคุมทั้งสองกำหนดรูปร่างของเส้นโค้ง Adrian Biran, Ruben Lpez-Pulido และเพื่อนร่วมงานหารือเกี่ยวกับวิธีการกำหนดเส้นโค้ง Bezier ลูกบาศก์ใน Ship Hydrostatics and Stability (Second Edition), 2014 เวกเตอร์ตำแหน่งของฟังก์ชันถูกสร้างขึ้นเมื่อ ลูกบาศก์ Bezier Spline ฟังก์ชัน P = B0, B1, B2, B3 ดังนั้น P = B0, B1, B2, B3 P หมายถึงอาร์เรย์ของจุดควบคุม [ C0 C1 C2 C3]. เราเรียกฟังก์ชันนี้ว่า "qubbezsurf" เพราะมันอยู่ในรูปของคำสั่ง พล็อตผลลัพธ์แสดงในรูปที่ 11.10, 11.11 และ 11.2 ต่อไปนี้คือภาพประกอบคร่าวๆ ของวิธีการขึ้นรูปพื้นผิวตัวเรือของเรือบด เส้นโค้งเบซิเยร์ทรงลูกบาศก์ที่เส้นขอบต่ำสุดและสูงสุดของพื้นผิวคือจุดตัดที่ด้านล่างและด้านข้างที่ด้านบน เส้นโค้งเบซิเยร์สามารถถูกมองว่าเป็นปม โดยจุดควบคุมแต่ละจุดจะถูกเพิ่มไปยังตำแหน่งเดียวกันกับที่มีอยู่ และเส้นโค้งเบซิเยร์เข้าใกล้รูปหลายเหลี่ยมควบคุม อัลกอริธึมการแบ่ง Bezier ที่ง่ายที่สุดคือการใส่ปม n-fold ที่ t = r มี P(u) =[u3u2u1][*13*313*630*33001000] และ *00132*230 [3u,15u3+24u2+9u] =[3u,15u เพื่อแปลงจากลูกบาศก์เบซิเยร์เป็นโมโนเมียล แบบฟอร์ม เราใส่ปมสามอันแทรกที่ * = (1,0) และลบการแทรกปมสามอันที่ *T = 1 รูปแบบโมโนเรียลของปมเป็นเพียงส่วนย่อยของรูปแบบเบซิเยร์ของปม ตามรูปแบบเบซิเยร์ของ ปม นอกจากนี้ยังสามารถใช้เพื่อแปลงจากพื้นฐานแบบโมโนเมียลหนึ่งไปเป็นพื้นฐานแบบโมโนเมียลอื่นโดยใช้อัลกอริทึมเดียวกัน ถ้าคุณต้องการเขียนอะไรบางอย่างบนพื้นผิวทรงกระบอก คุณทำได้ (4.230) Q(w) = P(u) ซึ่งเป็นเส้นโค้งในโปรไฟล์ร่าง ทิศทางและความลึกที่อัดจะแสดงเป็น wr, r ในรูปที่ 4.19 ค้นหาสมการพาราเมทริกของพื้นผิวที่เกิดจากการรีดเส้นโค้งเบซิเยร์ลูกบาศก์บนระนาบ xy และตามทิศทางบวก z เป็นเวลาห้าหน่วยโดยใช้สมการพาราเมตริกของพื้นผิวที่เกิดจากการรีดเส้นโค้งเบซิเยร์ลูกบาศก์บนระนาบ xy Adrian Biran เป็นผู้เขียนหนังสือ Geometry for Naval Architects หน้านี้มีแบบฝึกหัดเก้าแบบ พาราโบลาถูกลงจุดในลักษณะเชิงเส้นโดยใช้พารามิเตอร์ p=2 ในช่วง x=[0x0] และ x0=3 ในช่วง x=[0x0] มันจะแสดงวิธีการสร้างรูปหลายเหลี่ยมควบคุม P0P1P2 เป็นไปได้ที่จะประมาณเส้นตลิ่งโดยใช้เส้นโค้งเบซิเยร์ลูกบาศก์สองเส้น ดังที่แสดงในภาพประกอบก่อนหน้านี้ เราจะใช้รูปหลายเหลี่ยมควบคุมและแปลงให้เป็นเส้นโค้ง P ที่แปลงแล้ว แกน x จะสะท้อนเส้นโค้ง ดังนั้นให้พล็อตบน รูปเดียวกับเส้นโค้งเริ่มต้น ถ้า Q เหมือนกับ P ให้ทำ 9.8 Invariance of Besier curves ภายใต้การสะท้อน Curve P ตั้งชื่อตามรูปหลายเหลี่ยมนี้ ซึ่งสามารถหมุนทวนเข็มนาฬิกาได้ 30 องศา คุณต้องพิสูจน์ว่าจุดต่างๆ ของเส้นโค้งเบซิเยร์ที่มีเหตุผลนั้นประกอบด้วยจุดควบคุมที่ใกล้เคียงกันโดยทำแบบฝึกหัด 9.13! การแปลงระหว่างการแสดงขอบเขตโดยปริยายและพาราเมตริกเป็นแนวคิดที่ค่อนข้างใหม่ในชุมชนเรขาคณิตเชิงคำนวณและคอมพิวเตอร์กราฟิก เซเดอร์เบิร์ก และคณะ (1984, p. 89) เสนอว่าเส้นโค้งโพลิโนเมียลตรรกยะของดีกรี n สามารถแสดงเป็นฟังก์ชันโดยปริยายในรูปของเส้นโค้งพาราเมตริก 2 มิติ เราประมาณการโดยนัยของเส้นโค้งเบซิเยร์ข้างต้นโดยใช้ (2.71)%xy=* 3×2+15x%9y*3=0 กราฟพีชคณิตอ้างอิงจาก Walker, 1950 เป็นตัวแทนพาราเมตริกของพหุนามตรรกยะที่มีสกุลเป็นศูนย์ แพทช์ชนกระแทกที่ถูกจำกัดโดยขอบเขตของภาพร่าง 3 มิติก่อนหน้านี้ถูกสร้างขึ้นบนพื้นผิวของโครงร่างเสื้อผ้า 3 มิติที่วาดโดยตรงบนหุ่นโดยผู้ใช้ มืออาชีพที่ตัดเย็บเสื้อผ้าด้วยวิธีนี้กำลังมองหาเครื่องมือที่ง่ายและมีประสิทธิภาพ หากคุณสามารถออกแบบเสื้อผ้าได้ตรงจุดและมีประสิทธิภาพมากขึ้น คุณจะสามารถกำจัดความต้องการเสื้อผ้ารัดรูปและรัดรูป (ชุดว่ายน้ำ) ได้อย่างแน่นอน ตาข่ายพาราเมตริกของต้นไม้หลอดเลือดทั้งหมดถูกสร้างขึ้นโดยใช้ห้าขั้นตอนที่แสดงในรูป ข้อมูลสำหรับตำแหน่งจุดกึ่งกลาง รัศมี และการเชื่อมต่อถูกดึงมาจาก VMTK ขั้นตอนที่ 1 ในขั้นตอนที่ 2 เครือข่าย Bezier แบ่งออกเป็นสามกลุ่ม: การแยกสองทาง เต้าเสียบและส่วนเชื่อมต่อ โดยจะตรวจหาและแบ่งส่วนภูมิภาคแบบแยกส่วนโดยอัตโนมัติ จากนั้นจะใช้เส้นโค้งพาราเมตริกเพื่อคำนวณโหนดพื้นผิวในสมการเส้นโค้งพาราเมตริก จำนวนเต็มสามจำนวน a, b และ c ใช้เพื่อจำกัดโทโพโลยีของกริดผีเสื้อและความละเอียดของตาข่ายหน้าตัดตามแนวแกนรัศมี ขอแนะนำให้ใช้องค์ประกอบที่ละเอียดที่สุดใกล้กับผนังเพื่อปรับปรุงความแม่นยำในการคำนวณใกล้กับผนัง ซึ่งคาดว่าจะมีการไล่ระดับความเร็วที่สูงขึ้น ในขั้นตอนที่ 6 เราใช้อัลกอริทึมที่เหมาะสมที่สุดในการทำดัชนีโหนดตาข่ายและองค์ประกอบต่างๆ และจัดรูปแบบตาข่ายที่มีโครงสร้างในรูปแบบ MSS สามารถใช้อัลกอริทึม de Casteljau เพื่อสร้างรูปทรงแผ่นพับของลิ้นหัวใจเทียมชีวภาพ จุดควบคุม P0, Pn และ Pn ถูกใช้เพื่อสร้างรูปหลายเหลี่ยม Bezier พร้อมจุดควบคุม จุดควบคุมสามารถดึงมาจากข้อมูลที่มีอยู่หรือจากโมเดลที่มีอยู่ เป็นไปได้ว่าการเพิ่มจำนวนจุดควบคุมจะทำให้คุณภาพและความเรียบของพื้นผิวลดลง จุดควบคุมภายในไม่ลดทอนคุณภาพของพื้นผิวเนื่องจากพื้นผิว Bezier สามารถแบ่งออกได้อย่างไม่สิ้นสุด อย่างไรก็ตาม จุดควบคุมขอบเขตสามารถละเมิดคุณภาพพื้นผิวได้หากวางตำแหน่งไม่ถูกต้อง สามารถดูโมเดลได้ในซอฟต์แวร์ CAD ใดๆ โดยการแปลงข้อมูลโมเดลเป็นเชลล์ ซึ่งสามารถใช้สั่งงาน Shell of I-Deas ใน Mechanical Desktop V2006 ในรุ่นสุดท้ายนี้ แผ่นพับที่เหมือนกันสามแผ่นถูกใส่เข้าไปในขดลวดทรงกระบอก ปฏิบัติตามขั้นตอนที่อธิบายไว้ข้างต้น เป็นไปได้ที่จะทำการซ่อมแซมลิ้นหัวใจเอออร์ติกในการซ่อมแซมเอออร์ตาแบบอาร์ตาเคียเรียลและเอออร์ตาจากน้อยไปมาก ตามที่อธิบายไว้ใน [58] เทคนิคการขึ้นพื้นผิวขั้นสูงสามารถใช้ได้อย่างรวดเร็วและมีความซับซ้อนน้อยลง แอตทริบิวต์เส้นต่างๆ แอตทริบิวต์เส้นรวมถึงประเภท ความกว้าง และสีของเส้น เส้นทึบ เส้นประ และเส้นประสามารถพบได้ในหลากหลายรูปแบบ ประเภทต่างๆ ของเส้นดั้งเดิมในคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ หนึ่งในลักษณะเฉพาะของเส้นดั้งเดิมคือประเภท